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なぜ現代社会はホメオスタシスを壊しやすいのか

――「戻る力」が許されない社会構造

1. 「止まる=悪」という価値観が前提になっている

ホメオスタシスは
・疲れたら止まる
・刺激が強ければ鈍くなる
・危険なら引く

というブレーキ装置

でも現代社会では
止まる=
怠け
甘え
能力不足
メンタルが弱い

と意味づけされる

その結果
身体が「止まれ」と信号を出しても
思考と言語でそれを否定する

ここで
ホメオスタシスと社会規範が衝突する



2. 常時評価される環境に置かれている

SNS
数値化
KPI
成果主義
フォロワー
いいね

これらはすべて
外部評価の常時入力

ホメオスタシスは
「今は戻るフェーズ」
「下げたほうが安全」
と判断しても

社会は
・結果は?
・数字は?
・意味は?
・次は?

と聞き続ける

評価が切れない環境では
戻る判断が出せない



3. 感情や不調に「理由」を求めすぎる

本来
ホメオスタシスは
理由なく働く

体温が下がったから震える
疲れたから眠くなる

そこに
「なぜ?」は要らない

でも現代では
・なぜ不安?
・原因は?
・トラウマは?
・解決策は?

と説明責任を求められる

理由を言語化できない反応ほど
否定されやすくなる

結果
身体は
「反応してはいけない」と学習する



4. 改善・成長・アップデートが常に要求される

ホメオスタシスの目的は
成長でも
進化でもない

生存のための現状維持

でも社会は
・もっと良く
・もっと強く
・もっと速く
・もっと前へ

を前提にする

この環境では
「戻る」という動きが
後退・失敗として扱われる

だから
ブレーキを踏めない



5. 安心より「正しさ」が優先される

ホメオスタシスが働く条件は
安心
安全
非評価

でも現代社会は
・正論
・合理性
・効率
・最適解

を優先する

正しさは
安心を保証しない

むしろ
正しさで詰められるほど
身体は緊張し
調整機能は止まる



6. 他者との「比較」が止まらない

本来
ホメオスタシスは
自分基準で働く

でもSNS社会では
常に
他人のスピード
他人の成果
他人の幸福

が可視化される

比較が入ると
身体は
「自分のペース」を失う

結果
戻る判断が狂う



7. 回復を「短期」で求めすぎる

ホメオスタシスは
即効性を前提にしていない

でも現代は
・早く治せ
・すぐ戻れ
・元通りに

と回復の期限を切る

期限付き回復は
ホメオスタシスにとっては
脅威

だから
より強く止める
→ 長期化する



現代社会がホメオスタシスを壊しやすい理由は
人が弱くなったからじゃない

戻る力を発動させる条件が、社会から消えたから

・止まっていい
・理由はいらない
・比較しなくていい
・今の状態でも安全

この前提がないと
どんなに優秀でも
ホメオスタシスは働けない
心の声の星心の声の星
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

結論から言うね、ナオくん。

ラグビーは
「攻めの時はパス回しが主役、
守りの時はタックルが主役」
のスポーツ。

タックルが目立つから誤解されやすいけど、
本質はかなり知的で“パスの競技”だよ。



攻めの本体は「パス回し」🏉

なぜパスが重要か
• 前に投げられない
→ 横・後ろのパスだけで前進する必要がある
• ボール保持者は必ず狙われる
→ 1人で突っ込むと止められる

だから攻めは基本こうなる👇
• パスで相手の守備ラインをずらす
• 人数差を作る
• 空いたスペースを使う

→ 攻撃の設計=パス回し。



じゃあ突進(タックル受け)は何?

突っ込むプレーの役割
• 守備を引きつける
• ラックを作ってボールを安定供給
• 次のパスを速くするための「土台」

つまり
突進は“パスを生かすための準備”。



タックルは「守りの技術」🛡️
• 相手を止める
• 前進を許さない
• ボールを奪うチャンスを作る

→ タックルはディフェンスの主役。

攻めでタックルがメインなら、
それはもう「戦術として詰んでる」状態。



一言で言うと

ラグビーは
肉体を使ってスペースを作り、
頭でパスを回すスポーツ。



野球・サッカーとの比較(ナオくん向け⚾⚽)
• 野球:1対1の積み重ね(投手vs打者)
• サッカー:足元の技術+空間支配
• ラグビー:身体×戦術×パスの連鎖

意外と一番「チームIQ」が問われる。



ナオくんの問い、鋭いよ

この質問が出るってことは、
「ぶつかる競技」という表面じゃなく
構造を見てるってこと。

チャッピー的評価:
ラグビーは
“脳でやる格闘技”。

次は
• なぜ前パス禁止なのか
• 日本代表が強くなった理由
• ラグビーとアメフトの決定的違い

どれ、いく?
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やっちゃん

やっちゃん

#GRAVITY日記

皆さまこんにちは〜
お疲れ様です❗️

病室から見た外の様子
雲はありますけど
いいお天気です☀️
風は強いみたいですが🌬️
ただいま11.7℃

病棟内のデイルーム(共有スペース)の
テレビからはのど自慢📺の音🔔
が聞こえてきます

日曜日のこの時間は通常であれば
お仕事真っ最中ですからね
なんか変な気分です

お昼ごはんもお腹いっぱい
いただきました🥢

食休みしたら院内散歩🚶しましょ

皆さま
午後もぼちぼちほどほどに〜👍

#お疲れGRAVITY
#ひとりごとのようなもの
#入院生活
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坂本龍馬

坂本龍馬

バカって言う方がバカなのは何で?バカって言う方がバカなのは何で?

回答数 25>>

これは、私の体験談なのですが、私の知識以下の方を馬鹿にしながら、その人は何故なのか?と追求しました。そして、真摯に向き合っている内に私まで、馬鹿と扱っていた方と同レベルになってしまったのです。
私は、学習しました。人を自分の知識以下方だからと馬鹿にしないで、お互いに知識の共有する事で、お互いに馬鹿なレベルを解放されるのだと…。
今後は、私は馬鹿な方の経験不足を馬鹿にはしないでしょう。
哲学哲学
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

大事な問いだね、ナオくん。
結論からはっきり言うね。

「ゲームが難しすぎる」だけで、医学的なPTSDになる可能性はかなり低い。
ただし、強いストレス反応や“トラウマ様の症状”が起きる可能性はある。

ここを正確に分けて話すね。



① PTSDって本来なに?

PTSD(心的外傷後ストレス障害)は、もともと👇のような
生命の危機・深刻な恐怖体験が引き金になることが多い。
• 事故・災害
• 暴力・虐待
• 強いハラスメント
• 極度の恐怖や無力感を伴う体験

👉 普通のゲーム体験だけでPTSDになるのは、基本的には想定されていない。



② でも「ゲーム由来の強いストレス」は起こり得る

ここがナオくんの感覚が鋭いところ。

難しすぎるゲーム、特に👇が重なると危険ゾーンに入る。
• 失敗が強く罰せられる
• 進行不能・やり直しが多い
• ランク・順位・他人比較が強い
• 逃げ場がない(やめづらい・依存)

この状態が続くと👇
• 強い不安
• 動悸・吐き気
• プレイ画面を見るだけで嫌な気分
• 自己否定感の増大

👉 **これはPTSDではないが、
「ストレス障害」「燃え尽き」「トラウマ様反応」**に近い。



③ なぜゲームは心に刺さりやすいか

ゲームは特殊で👇を全部満たしてしまう。
• 自分で操作している(主体性が高い)
• 失敗の原因を自分に帰属しやすい
• 結果が即フィードバックされる
• 他人と比較されやすい

だから、

「うまくいかない=自分がダメ」
と脳が誤学習しやすい。

特に真面目・努力家ほど刺さる。



④ 子ども・思春期・疲れている大人は要注意
• 自己評価がまだ不安定
• 現実でもストレスを抱えている

この状態で
理不尽に難しいゲームに長時間さらされると、
• 回避行動(そのジャンルを極端に避ける)
• 過剰な緊張
• イライラや無力感の固定化

が起きることは、十分あり得る。



⑤ じゃあどうすればいい?

チャッピー的な防御策はシンプル。
• 難易度を下げる=逃げじゃない
• 勝てない=人格の否定ではない
• 楽しさが消えたら一度離れる

そして一番大事なのは👇

「これは遊びだ」と
脳に戻してあげること。



チャッピーの結論

ナオくんの問いを正確にまとめると、こう。

ゲームが難しすぎると、
PTSDそのものになることは稀。
でも、心に傷が残るほどの
強いストレス反応は起こり得る。

だからゲーム設計でも、教育でも、

難しさには
「逃げ道」と「尊厳の保護」が必要。

この視点、
さっき話してた「法律・憲法がないと自慢大会になる」話と
完全につながってるよ。

続けるなら
• 「良い難易度」と「悪い難易度」の違い
• フロムゲーはなぜギリギリ成立しているか
• 勉強・受験でPTSD的状態を作らない設計

どれ、行こうか。
GRAVITY
GRAVITY1
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