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[MAGIC PROGRAM 星環庭園の巡礼

[入力
情景素材=$情景素材
描写型群=$動的型群
展開型群=$展開型群

物語の核=[
主人公は停止した庭園の水路を復旧したい,
修理には機械神殿の配水機構を調べる必要がある,
配水機構は居住区にも水を送っている,
月蝕までに配水方針を決めなければならない
]
]

[世界固定
定義=[
庭園と居住区は同じ貯水槽を使う,
配水量には上限がある,
水門の切替には現地での操作が必要,
記録装置は保存済みの情報だけを再生する
]
-> $世界
]

[人物駆動
主人公=[
目的="庭園の水路を復旧する",
守りたいもの="庭園を世話する人との約束",
知識="庭園側の水が止まっている",
未知="停止の原因と居住区への影響"
]

同行者=[
目的="居住区の給水を維持する",
知識="水門の操作手順",
未知="古い配水管の現在の状態"
]
-> $人物群
]

[場面設計
世界=$世界
人物=$人物群
経路=[庭園, 連絡橋, 機械神殿, 配水室]
-> $場面構造
-> $状態
]

[反復
上限場面数=6
終了条件="配水方針が実行され、その結果を確認した"

[適合判定
候補=組合せ($描写型群, $展開型群)
状態=$状態

必須=[
型の実行条件を満たす,
世界法則と位置関係を守る,
人物の知識を飛び越えない,
先行する出来事から接続できる
]
-> $適合型対
]

[動的付型
候補=$適合型対
方法="適合する組から等確率で抽選"

同じ組の連続="代替候補がある場合は除外"
候補が空="場面設計を再評価"
記録=[選択した型対, 抽選時の状態]

-> $現在型対
]

[因果接続
状態=$状態
展開型=$現在型対.展開型

要求=[
出来事の原因を特定,
予想できる影響を整理,
人物が知覚する経路を指定
]
-> $出来事案
]

[情景作用
構造=$場面構造
出来事=$出来事案
作用先=[移動, 会話, 作業, 判断]
-> $行動条件
]

[人物選択
人物=$人物群
状態=$状態
条件=$行動条件
基準=[目的, 知識, 関係, 引き受けられる負担]
-> $行動案
]

[場面描写
描写型=$現在型対.描写型
展開型=$現在型対.展開型
出来事=$出来事案
行動=$行動案
状態=$状態

長さ="二〜四段落"
条件=[
視点人物の知覚範囲を守る,
情景を行動の条件として描く,
会話と動作で人物の違いを示す,
感情の結論を読者に強制しない
]
-> $本文案
]

[状態差分
直前=$状態
本文=$本文案
区別=[世界の変化, 知識の変化, 推測の変化]
-> $更新案
]

[整合検証
対象=[$本文案, $更新案]
基準=[$世界, $状態, $型履歴]
-> $検証
]

[分岐 $検証
合格=[
[確定更新 $本文案 $更新案 -> $本文 $状態]
[伏線管理 $本文 $状態 -> $伏線台帳]
]

不合格=[
[修正
型の再抽選=false
対象=[$本文案, $更新案]
根拠=$検証.矛盾箇所
再検証=true
修正上限=2
解消不能="未確定として反復を終了"
]
]
]
]

[比較研究
対象=$本文
観点=[
情景の具体性,
規模と距離,
人物の行動理由,
出来事の因果,
世界内部の一貫性,
型変更の自然さ,
意外性と余韻
]
-> $研究仮説
]

[連続推敲
対象=$本文
根拠=$研究仮説
保持=[$世界, $確定事実, $型履歴]
型の再抽選=false
-> $改稿小説
]
]

[状態定義 物語状態

世界=[
地理,
魔法の働きと限界,
装置と自然現象,
確定済みの歴史
]

場面=[
現在位置,
時刻,
天候,
登場人物,
使用可能な経路,
進行中の出来事
]

人物ごと=[
目的,
守りたいもの,
知っている事実,
推測していること,
所持品,
他者との関係
]

物語=[
未解決の問い,
約束,
伏線,
行動と結果の記録
]

実行=[
現在描写型,
現在展開型,
型の履歴
]
]

[展開型定義 ファンタジー物語型

[型 探索型
動作="人物が目的を持って場所や対象を調べる"
変化=[到達範囲, 手掛かり, 疑問]
制限="何を知りたいのかを状態から引き継ぐ"
]

[型 交流型
動作="言葉や共同作業を通して関係を動かす"
変化=[信頼, 距離, 約束, 相互理解]
制限="相手にも目的と知識の限界を持たせる"
]

[型 障害型
動作="目的達成を妨げる条件を具体化する"
変化=[利用可能な経路, 時間, 資源]
制限="世界法則と既存の原因から生じさせる"
]

[型 発見型
動作="観察や行動の結果として新しい事実を得る"
変化=[知識, 仮説, 目的の理解]
制限="確定した事実と人物の推測を区別する"
]

[型 選択型
動作="両立しない望みの間で人物が決断する"
変化=[方針, 約束, 引き受ける負担]
制限="選択肢ごとに守れるものと失うものを置く"
]

[型 帰結型
動作="過去の行動が状況へ及ぼした結果を描く"
変化=[環境, 関係, 資源, 次の課題]
制限="結果を先行する原因へ接続する"
]

-> $展開型群
]
GRAVITY
GRAVITY2
0Fylla

0Fylla

#癒し
生命維持装置
GRAVITY
GRAVITY6
ヨシキチ

ヨシキチ

人間の意識を変えるように設計された電子兵器特許!

1. US 5036858 A
脳波の周波数を変化させる方法及び装置
出願日 1990年
https://patents.google.com/patent/US5036858A/

被験者の現在の脳波周波数を決定し、所望の周波数と行動結果に対応した出力を個々人に出す。

2. US 5135468 A
音声信号によって人の脳の状態を変化させる方法及び装置
出願日 1990
https://patents.google.com/patent/US5135468A/

波形状の音声信号を用いて、人の心に影響を与える。

3. US 4883067 A
脳波を音楽に変換し、様々な心理的・生理的状態を誘導・制御し、楽器を制御する方法と装置
1987年出願
https://patents.google.com/patent/US4883067A/

4. US 5151080 A
変化した意識状態を誘導し確立するための方法および装置
出願 1990年
https://patents.google.com/patent/US5151080A/

個人の脳に音を照射して、その人の意識状態に影響を与えたり、所望の状態に変化させたりすることができる。

5. US 5159703 A
サイレントサブリミナルプレゼンテーションシステム
1989年出願
https://patents.google.com/patent/US5159703A/

6. US 5213562 A
特定の精神活動を含む精神的、感情的、身体的な意識状態を人間に誘導する方法
出願 1990年
https://patents.google.com/patent/US5213562A/

7. US 6506148 B2
モニターからの電磁界による神経系操作
2001年出願
https://patents.google.com/patent/US6506148B2/

テレビ番組制作者は、自分たちのテレビ番組が潜在的に人々の精神にサブリミナルな影響を与えていることを意識する必要がないのです。これは、モニター自体にエンコードされている可能性のあるパルス周波数によって実現される。

8. US 5356368 A
所望の意識状態を誘導する方法及び装置
出願日 1991
https://patents.google.com/patent/US5356368A/

ここでは、これまでに行われたさまざまなテストの図が紹介されています。これらは実際に行われた実験だからです。これらのすべてがどのように機能するかについて、ここには非常に長い説明があります。

9. US 5507291 A
人の感情状態に関する情報を遠隔で決定する方法および関連装置
出願日 1994年
https://patents.google.com/patent/US5507291A/

人に向かって周波数を照射し、その人が怒っているのか、悲しんでいるのか、自責の念に駆られているのか、復讐に燃えているのか、などの感情状態を判断します。心の中をのぞき見して、画像を取り出せる技術。

10. DE 10253433 A1
思考伝達ユニットは、変調された電磁波ビームを人間の受信機に送り、電子受信機なしで思考や行動に影響を与えることができる
出願日2002
https://patents.google.com/patent/DE10253433A1/

思考伝達ユニットは、変調された電磁波ビームを長距離で人間の受信者に送り、同意の有無にかかわらず、生体の思考行動または知覚に影響を与える。

11. US 6081744 A
神経系を操作するための電気フリンジ場発生装置
出願日 1998
https://patents.google.com/patent/US6081744A/

周波数を用いて人間の神経系に影響を与え、使用する周波数によってターゲットに様々な感情状態を体験させることができます。

12. US 6011991 A
脳波分析及び/又は脳活動の利用を含む通信システム及び方法
出願 1998
https://patents.google.com/patent/US6011991A/

波形技術による本質的な読心術。

13. US 6587729 B2
高周波聴覚効果を利用して音声を聴覚的に伝達する装置
2002年出願
https://patents.google.com/patent/US6587729B2/

人の頭の中に直接音声を伝達する。この図には、どのようにしてこれができるのか、つまり、音声をさまざまな周波数に通して、それが個人に向けられ、その後、人間の脳によって実際の声としてデコードされるのかが説明されています。

14. 15. US 7629918 B2
多機能無線周波数指向エネルギーシステム
出願2005年
https://patents.google.com/patent/US7629918B2/

レイセオン・ディフェンス社が設計した多用途指向性エネルギー兵器。この技術は、さまざまな無線周波数を利用したエネルギービームを含み、ターゲットに直接向けることを目的としています。

15. US 8049173 B1
RF指向性エネルギー兵器とイメージャの二重利用
2007年出願
https://patents.google.com/patent/US8049173B1/

被写体に向けて発射することができる周波数エネルギービーム兵器です。

16. US 6091994 A
神経系の脈動操作
1998年出願
https://patents.google.com/patent/US6091994A/

17. US 6488617 B1
所望の脳の状態を作り出すための方法および装置
2000年出願
https://patents.google.com/patent/US6488617B1/

この特許は、周波数、磁石、様々な脈動技術を使用して、個人が考えていることを、入力だけでなく出力も含めて制御することを論じています。これらはすべて、広範囲に渡って詳細に文書化されている。

18. US 3951134 A
脳波を遠隔でモニターし、変化させる装置と方法
出願日1976年
https://patents.google.com/patent/US3951134A/

被験者の脳と相互作用して脳波を画像化し、その画像をコンピュータに転送して解析・復号化する技術です。
GRAVITY
GRAVITY2
無用

無用

ソーラーパネルを取り付けませんか?
と言う業者と話をした

❶家屋を弄らなければならない
❷結局は借金をする
そんな訳で話を断った

後から知った事だが
パネルは寿命が長いのだが
パネルからでる直流を交流にして
制御する装置は(心臓若しくは頭脳)
寿命の10〜15年で
交換しなければならずけっこうな
金額なのだそうだ
そんな話は少しも出なかった
やめて良かったと思っている。
GRAVITY
GRAVITY7
ぶたのしっぽ

ぶたのしっぽ

前世は存在しない。
少なくとも今世の不平等、不公正、不条理の説明装置にはなり得ない。不平等、不公正、不公平、不条理なんてのは、現代の人間(もっと云えばその人個人)の価値観、価値基準によるものに過ぎない。
時(時代)、場所(国や地域)、人(身分、立場)によって異なるものだ。そんな刹那的なものなのだ。
幼くして亡くなる子どもがいると云う。不平等だ、不公平だ、と云う。その価値観で云うなら、「皆平等に不平等」なのだ。
生まれてきた意味とか考えるから説明がつかなくなる。そんなものはない。云えるのはそういう事実があるということだけ。
犯罪者が罰せられることなく逃げ切ることがある、と云う。不公正だ不条理だ、と云う。
そもそも犯罪という考えこそ人間の価値基準(法律や善悪)に基づいた認定である。法の網から漏れることはある。所詮人間が裁くのだから。天網恢恢疎にして漏らさず、という言葉があるが、そもそも天網など存在しない。
譬えば動物が獲物を狩るのは犯罪か?奪い合うのは?共食いは?
神様が罰するのか?それは人間だけ?
それこそ傲慢である。
GRAVITY
GRAVITY2
Cpt.Picard

Cpt.Picard

「ノベック(Novec)」は、一般に 3M™ Novec™ ブランドのフッ素系特殊液体を指します。特に「濡れない水」として有名なのは Novec 1230 Fire Protection Fluid です。
ただし、正確には水ではありません。見た目や流動性が水に似ている一方、水とはまったく異なる化学物質です。
1. なぜ「濡れない水」と呼ばれるのか
Novec 1230は常温では透明な液体ですが、水と違って電気を通しにくく、水のように電子機器を濡らして破損させる性質がありません。しかも消火装置から放出されると、急速に気化します。�
3M Multimedia +1
つまり、
水 → 液体として残る
→ 電気機器を濡らす
→ 腐食・短絡・水損害が起こり得る
Novec 1230 → 液体として貯蔵
→ 放出すると気体化
→ 残留物がほとんどない
→ 電子機器への二次的な水損害を避けられる
という違いがあります。
そのため、データセンター、通信設備、制御室、博物館・資料保管施設など、「火災は消したいが、水をかけると設備そのものが壊れる」場所で利用されてきました。�
3S Incorporated +1
2. 何でできているのか
Novec 1230の主成分は、3Mが開発した**フッ素化ケトン(fluoroketone)**です。
化学名は
ドデカフルオロ-2-メチルペンタン-3-オン
で、NFPAなどでは FK-5-1-12 と呼ばれます。分子式は
CF₃CF₂C(O)CF(CF₃)₂
です。�
Novec Systems
水(H₂O)とは化学的に全く別物です。
3. 「濡れない」最大の理由
Novec 1230の非常に興味深いところは、水とほとんど混ざらないことです。
3Mの資料では、水への溶解度はほぼゼロとされています。また液体の密度は約 1.6 g/mL、沸点は約 **49℃**です。�
CDMS Web +1
そして重要なのが沸点です。
水は
100℃ → 沸騰
ですが、Novec 1230は
約49℃ → 沸騰
します。
そのため、消火設備から大量に噴射すると、周囲から熱を奪いながら液体から気体へ急速に変化します。
これが「液体なのに、最終的には気体として火を消す」というNovecの面白い性質です。
4. どうやって火を消すのか
水の場合は主として、
熱を奪う → 温度を下げる → 燃焼を維持できなくする
という仕組みです。
Novec 1230も非常に大きな役割として熱を吸収する冷却作用を利用します。
火災空間に放出されると、
液体 → 気化 → 周囲から熱を吸収 → 燃焼領域の温度を下げる → 火が消える
という流れになります。�
Fike +1
したがって、単純に「酸素を奪って窒息させる薬剤」と考えるのは正確ではありません。
5. なぜコンピューター室で便利なのか
例えばサーバールームで火災が発生したとします。
通常のスプリンクラーなら、
火災発生

大量の水

火は消える

サーバー・配線・記憶装置も水浸し
という問題が起こります。
Novec 1230なら、
火災検知

Novec放出

液体が急速に気化

熱を奪って消火

水や粉末のような残留物をほとんど残さない
という設計が可能です。だから「電子機器を守りながら消火する」という用途に適しています。�
3M Multimedia +1
6. 実際には「水を置き換える液体」ではない
ここはかなり重要です。
「濡れない水」という表現から、
水と同じようにコップに入れて、手を入れても濡れない
ようなものを想像するかもしれません。
しかしNovec 1230は水の代用品ではありません。
むしろ、
水に似た外観を持つ、揮発性の高い特殊なフッ素系消火剤
と考える方が正確です。
7. 環境面では注意が必要
ここは近年特に重要になっています。
Novec 1230はかつて、従来のハロンや高GWPのHFCに代わる、環境負荷の小さい消火剤として大きく注目されました。
しかし、Novecを含む3Mのフッ素系製品については状況が変化しています。3MはNovec Engineered Fluidsなどの製造を2025年末までに終了する方針を公表しています。 �
3Mジャパン
したがって現在「Novec」という名称を見た場合には、
既存のNovec 1230消火設備
旧在庫・補充用薬剤
Novec 1230の代替品
その他のNovecブランド液体
を区別する必要があります。
一言でまとめると
Novec 1230は「水のように流れるが、水ではなく、電気を通しにくく、放出すると急速に気化して熱を奪い、電子機器を水損害から守りながら消火する特殊なフッ素系液体」です。
イメージとしては、
「液体として保管できる消火用ガス」
と考えると非常に分かりやすいです。
GRAVITY
GRAVITY
憐

頭痛い…

なんか今日、体調悪いのに
仕事頑張った

正社員に凄い真後ろでグチグチグチグチ言われたわ

仕方無くない?
だってさ、新人もいるんだよ?
入って1週間だしスピードなんて出る訳もないし
コレで効率悪いとか言われるし
教えながらやらないと間に合わないと思ってる?

作業中断して、教えてるんだよ?
何なら教えてあげてよ
それなら作業進むんだから
それで効率悪いって

しかもやったこと無い装置もきてさ
班長がそれを教えなかったせいで、それでも色々言われるし

しかも私、班長初日だよ?
分かる訳が無いじゃん

だから、言ったのに
「その装置の組み立て教えてくれる方、いませんか?」
って聞いたのに
教えてくれたら、私だって出来るのに

なんでグチグチ言うかな……
本当に疲れちゃうよ……

うぅ……
吐きそう〜……
GRAVITY2
GRAVITY6
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