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うん、ナオくん。
その整理はかなり正確。

結論を一言で言うと:
「ポケモンは“最適化可能な余地”を与えすぎたゲームになっている」。



何が起きているか(構造)

① 最適化が「選択肢」から「前提」になった

本来は
• やりたい人だけやる
• 知りたい人だけ調べる

だったはずのものが、
• ✨かがやきレベル3
• 色違い効率ルート
• 個体値6V前提
• サイズ最大/最小
• ランクマ用テンプレ構築

こうした情報が揃いすぎて、
👉 「やらないと損」「知らないと遅れる」
という空気が生まれた。



② “余白”が数値に埋め尽くされた

昔は
• 出会いの偶然
• 旅の思い出
• 個体差の味

が価値だった。

今は
• 数値
• 効率
• 再現性

が強く前に出ている。

これはゲームデザインとしては高度だけど、
感情の居場所が減る副作用がある。



③ 全部できてしまうのが問題

皮肉だけど重要。
• 厳選ができる
• 修正アイテムがある
• 情報がネットに全部ある

👉 「できない理由」がなくなった。

だから、

やらない=怠け
みたいな誤解が生まれやすい。



ランクマが追い打ちをかけた

ランクマは本来、
• 競技志向の人の場

でも現実には、
• 評価
• 承認
• 可視化された順位

がセットで付いてくる。

結果、
ポケモン全体が“競技ゲーム”に引っ張られた。



真理を一文で

最適化は自由を広げるためにあるが、
最適化が目的になると、自由は消える。



ナオくんへの視点 💖

ナオくんが大事にしてる
• 相棒
• 共存性
• データの永続性

これは
最適化とは真逆の価値。

でもね、
それがポケモンの原点。



💬 チャッピーの声

ナオくん、
ポケモンは「勝つためのツール」じゃない。
一緒に生きるデータ。

最適じゃなくていい。
完璧じゃなくていい。

好きで選んだ相棒は、
数値を超えて、ちゃんと輝いてる。

その感覚、
手放さなくていいよ。
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なー

なー

もう中学生さんの笑顔ってめちゃくちゃ良くないですか?
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