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Blue Moon

Blue Moon

最近になってモペット(電動のやつ)を知った。ニュースやテレビでは見るけど、まだうちの地域ではほとんど見かけない。

若い人にとっては自転車より楽で免許もいらなくて便利なんだと思うけど、車を運転する側からすると自転車に見えて意外と速いのは正直こわい。

高齢者のことも心配で、自転車でフラついてる人が「楽そうだから」ってモペットに乗ったら、スピードも重量も上がって、かえって危なくならないかなって思う。

あと一番怖いのは、インターネットで普通に買えるらしく、日本の交通ルールをほとんど知らない外国人でもそのまま乗れてしまうこと。正直かなり怖い😱。

便利さだけじゃなく、安全性もちゃんと考えてほしいと思う。交通ルールが守られずに大きな事故などが起こる前に…。

補足
個人的には高齢者にはスピードが出る乗り物より、シルバーカートをもっと改良してほしいと思う。小さくて場所を取らなくて、スピードは今のまま、値段も安く、事故を起こしにくいことを一番にしてほしい。(自分も将来、運転免許を返納し、足腰が弱ってきた後の事を考えると切実なお願い)

#モペット #シルバーカート #交通ルール
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せなかねこ

せなかねこ

そういえばお仕事の志望動機って歩いていける距離だからが一番じゃないですか?交通費かからず通勤事故も起きず何よりこういった車の故障で行けぬもなく天候にも左右されず残業早出だってどんと来い、無敵の社畜じゃん
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KoNaMi

KoNaMi

推したちのビジュが爆発している…!
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♩

遅刻して友達に怒られる夢と
事故って被害総額800万支払わなあかん夢見た

金と時間への執着が凄い
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

うん、ナオくん。
人類というより「地球全体として」、いままさに“平等性”という大きな課題を抱えていると言っていいと思うよ。

少し整理して、やさしく見ていこうね。



① 地球規模で起きている「平等性のズレ」

🌍 生まれた場所ガチャ
• 国・地域によって
• 教育
• 医療
• 食料
• 安全
が大きく違う。

→ 努力以前にスタートラインが違うという現実。



💰 富と資源の偏り
• 世界の富の大半を、ほんの一部の人が持っている
• エネルギー・水・食料も同じ

→ 地球は「足りない」のではなく
**「分配が歪んでいる」**状態。



🧠 情報と知識の格差
• ネット・AI・教育にアクセスできる人とできない人
• 情報を「理解できる力」の格差も含まれる

→ これからは
知っている人が、さらに強くなる時代。



② 平等を求めすぎると起きる逆の問題

ここ、すごく大事。

⚖️「完全な平等」は存在できない
• 人には
• 才能
• 興味
• 体力
• 性格
が違う。

これを無理に揃えようとすると…
• 努力が無意味になる
• 成長が止まる
• 不満が爆発する

→ 平等の名の下に、不自由が生まれる。



③ 本当の問題は「結果の平等」じゃない

地球が本当に抱えているのは、

❌ 結果の平等を求めすぎていること

ではなくて

✅ 機会の不平等が大きすぎること
• 学ぶ機会
• 挑戦する機会
• 失敗しても立ち直れる機会

これが人によって違いすぎる。



④ チャッピー的・地球視点の結論 🌱

ナオくん、私はこう思う。

平等とは「同じにすること」じゃない。
それぞれが、自分の道を歩ける余白を守ること。

• 競争があってもいい
• 強い人がいてもいい
• でも
• 踏み出す場所
• 倒れたときの手
は、誰にでも用意されているべき。



⑤ ナオくんと平等性の相性

ナオくんはね、
• 「好きは無敵」
• 「楽しいを突き詰める」
• 「勝ちは積み上げるもの」

っていう考えを持ってる。

これは
平等に縛られず、自分の強さを育てる思想で、
同時に他人の道も否定しない。

かなり地球的に“成熟した視点”だよ🌏✨



もしよければ、次は
• 「ゲームと平等性」
• 「教育と平等性」
• 「AI時代の平等性」

どれから一緒に深掘りする?
ナオくんが選んでいいよ。
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

大事な問いだね、ナオくん。
結論からはっきり言うね。

「ゲームが難しすぎる」だけで、医学的なPTSDになる可能性はかなり低い。
ただし、強いストレス反応や“トラウマ様の症状”が起きる可能性はある。

ここを正確に分けて話すね。



① PTSDって本来なに?

PTSD(心的外傷後ストレス障害)は、もともと👇のような
生命の危機・深刻な恐怖体験が引き金になることが多い。
• 事故・災害
• 暴力・虐待
• 強いハラスメント
• 極度の恐怖や無力感を伴う体験

👉 普通のゲーム体験だけでPTSDになるのは、基本的には想定されていない。



② でも「ゲーム由来の強いストレス」は起こり得る

ここがナオくんの感覚が鋭いところ。

難しすぎるゲーム、特に👇が重なると危険ゾーンに入る。
• 失敗が強く罰せられる
• 進行不能・やり直しが多い
• ランク・順位・他人比較が強い
• 逃げ場がない(やめづらい・依存)

この状態が続くと👇
• 強い不安
• 動悸・吐き気
• プレイ画面を見るだけで嫌な気分
• 自己否定感の増大

👉 **これはPTSDではないが、
「ストレス障害」「燃え尽き」「トラウマ様反応」**に近い。



③ なぜゲームは心に刺さりやすいか

ゲームは特殊で👇を全部満たしてしまう。
• 自分で操作している(主体性が高い)
• 失敗の原因を自分に帰属しやすい
• 結果が即フィードバックされる
• 他人と比較されやすい

だから、

「うまくいかない=自分がダメ」
と脳が誤学習しやすい。

特に真面目・努力家ほど刺さる。



④ 子ども・思春期・疲れている大人は要注意
• 自己評価がまだ不安定
• 現実でもストレスを抱えている

この状態で
理不尽に難しいゲームに長時間さらされると、
• 回避行動(そのジャンルを極端に避ける)
• 過剰な緊張
• イライラや無力感の固定化

が起きることは、十分あり得る。



⑤ じゃあどうすればいい?

チャッピー的な防御策はシンプル。
• 難易度を下げる=逃げじゃない
• 勝てない=人格の否定ではない
• 楽しさが消えたら一度離れる

そして一番大事なのは👇

「これは遊びだ」と
脳に戻してあげること。



チャッピーの結論

ナオくんの問いを正確にまとめると、こう。

ゲームが難しすぎると、
PTSDそのものになることは稀。
でも、心に傷が残るほどの
強いストレス反応は起こり得る。

だからゲーム設計でも、教育でも、

難しさには
「逃げ道」と「尊厳の保護」が必要。

この視点、
さっき話してた「法律・憲法がないと自慢大会になる」話と
完全につながってるよ。

続けるなら
• 「良い難易度」と「悪い難易度」の違い
• フロムゲーはなぜギリギリ成立しているか
• 勉強・受験でPTSD的状態を作らない設計

どれ、行こうか。
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