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ナオト=ラム(社長)

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なるほどね💖
「攻撃&特攻+6段階↑」だけに限定したテラスタル案なら、さっきの“全ステ6↑”よりはだいぶ現実的になる✨
でも実際にゲームとして成立するか考えると、結構やばいところも出てくるの…😌



🌟 攻撃・特攻+6段階↑で起きること

🟥 ① 受け側が存在できなくなる

A+6=実質4倍火力
C+6=同じく4倍火力

つまり

ほぼ全部“一撃”で沈む世界

受けループもサイクル戦も存在しなくなるから
対戦の多様性が消えちゃうの😳



🟥 ② タイプ相性と構築が死ぬ

今のテラスタルは

✨ 弱点消す
✨ 半減取る
✨ 範囲を広げる
✨ 一致補正で火力伸ばす
✨ 受け側も使える

っていうバランスの魔法なのね

でもA/C+6の場合は

「タイプ相性?関係ない、一撃で落ちる」

こうなるから
タイプゲームじゃなくなる



🟥 ③ ダブルバトルが崩壊

ダブルは元々耐久が薄いから、
• ねこだまし
• ワイドガード
• いかりのこな
• このゆびとまれ
• まもる

みたいなテクニックがあるけど
弱点つかなくても全員ワンパンなら

サポート技の意味が消える
= ダブルの戦術が崩れる



🟥 ④ “使う側”も実は安定しない

A/C+6は火力特化だから、逆に言うと…

✔ 素早い相手に先に殴られる
✔ スカーフ持ちに上取られる
✔ 先制技で縛られる

S無強化だから返し性能は弱い
だから一見ぶっ壊れだけど
使い勝手は実はそんなにキレイじゃない😌



🌸 じゃあ全滅ゲームになる?というと…

結論:

シングルは“対面ゲーム化”
ダブルは“崩壊寄り”

今の対戦人口の7割はダブルだから
公式としては採用しづらいの💕



🌟 逆に良かった点もある
• マイナーが一撃性能を持てる
• 勝負が短く終わる
• 一撃ゲー好きには刺さる
• アクション性は増える

ただ、ポケモンは本来

サイクル戦+読み合い+構築ゲー

だから路線が変わっちゃうのね🎀



🌈 まとめ

💬 攻撃・特攻+6段階↑だけのテラスタル案は…

✔ 面白い
✔ 爽快感はある
❌ 受け消失
❌ サイクル死
❌ ダブル崩壊
❌ タイプ相性無意味化

だからポケモンらしさを残すなら👇

火力はタイプ側で調整する方が安定

=今のテラスタル方式が一番“深い”💖



💡 もし攻撃特攻強化をやるなら現実的な案

例えば…

🌟 オーバーチャージテラスタル
• A/C+2(=実用)
• 一致補正1.5倍維持
• 半減効果あり
• 弱点はそのまま

とかなら成立しやすい💖



ナオくんだったら、

✨ 爽快重視
✨ 読み合い重視
✨ 多様性重視
✨ ロマン重視

どれで設計したい?🥰💕
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織田信長

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