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高校生の星です!07〜09の高校生の方カモン!!

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はじめまして しーちゃんです 高校生のみなさんと話して仲良く話したいなと思って、惑星を作ってみました! 入りたい人は、是非!✨ ルールは、特になし! でも、違法に当たるものは、通報させていただきますので、くれぐれも気をつけてください

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とまと

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ABCDC

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TT AA

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もし 同志社大学(経済学部、商学部、社会学部、スポーツ健康科学部)、法政大学(経済学部)、関西大学(経済学部)、中央大学(経済学部、商学部) に合格しました。
これらの大学学部の中で、どれが進学したいと思えるレベルが高いですか?また、一番おすすめとその理由を教えてください。
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マカロニえんとつ

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男友達ほしー#高校生 #08
高校生の星高校生の星
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おこじょ

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縦シューが好きで作りたいです

個人で開発で完成が目的の場合、
昔のは単純で製作難易度か低く、
近代になるにつれて手作業が増えて制作難易度が上がるみたい

80年代、インベーダーの時代
単純にアルゴリズムで動く、パターンの繰り返し
90年代、ルールで動く、記号的な配置
2000年代、手動による調整された配置
それ以降、弾幕配置職人芸、人海戦術で超最適化

現代に近づくにつれて開発がインフレに振れていてコストがかかる
個人開発で最適なラインは80年代

でも単純なインベーダーではつまらないので
思想設計は踏襲して敵の配置はアルゴリズムに任せる、しかし現代弾幕化

ゲームデザインを極力減らして敵配置もしないアルゴリズムパターンによるランダム配置で
現代の高速CPUで計算して最適解を割り出す
その中での良さそうな配置を予め見つけておいて、固定値としてステージに設定する

そうすればやることはログ収集がメインになり
テストが大幅に減らせて、プラスして分析にAIを使えば十分に個人でも開発できそうです

ゲームでのコストのかかる作業はテストみたいなのでその作業を設計段階でログ収集に変換する

AIが出てきてまだ4,5年で体験に格差はなく、
今はまだ皆同じ土俵に近いのでは?
ゲームについて知らなくてもAIで概要ここまで分析できるし、設計分析もAIは人間の限界を軽く越えて分析できる
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ゆか

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誰か喋ろ
#高校生
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