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臼井優

臼井優

法律は諸刃の剣
心理学は諸刃の剣
宗教は諸刃の剣
武道、武術、格闘技も諸刃の剣
毒にも薬にもなり得るのを
うまく使いこなすのを、さじ加減
落としどころと言う
クレクレ族には分からん話よ
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臼井優

臼井優

正義は「善」を求める力である一方で、強すぎる正義感や偏った正義は「悪」や「不正」に転じうる両面性(諸刃の剣)を持っています。
 これは、自分にとっての正義が、他者にとっての不正義や苦痛となる場合があるためです。
正義の両面性は、主に以下のような視点から解説されます。

1. 「善」としての正義
社会秩序の維持: ルールや道徳に基づき、みんなの利益や大義を優先する。
公平な分配: 利益や負担を公平に分かち合う配分的正義や、間違いを正す匡正(きょうせい)的正義。
倫理的な行動: 弱い立場の人を助ける、悪いことを注意する。

2. 「悪(暴走)」としての正義
過剰な正義感: 正義感が強すぎると、他人のルール違反や弱点を許せなくなり、自己満足的・排他的になりやすい。
「正義の押し付け」: 自身の信じる「正しさ」を他者に強制し、個人の自由や多様性を侵害する。
二極化・対立: 戦争や紛争、SNS上の論争において、双方が「自らの正義」を主張し、分断を深める。
暴力への転換: 「正義」という名目のもと、憎しみや制裁(リンチ)が正当化される。

3. 正義が「逆説」になる理由
相対性: 正義は立場や時代によって変わるため、ある陣営の正義は、相手陣営には不正義と映る。
不完全性: 完璧な正義は存在せず、正義を追求する過程で新たな不正義が生まれる(パラドックス)。
感情の暴走: 正義感は脳科学的にも、報酬系に関わる感情(相手を罰してスッキリする)と結びついており、理性的な判断を失わせることがある。

4. 正義のバランス
正義が「悪」に転じないためには、以下の視点が重要とされています。

「正しい」という確信を疑う: 自分の正義が絶対的ではないという視点を持つ。
対話と容認: 異なる正義が存在することを認め、会話を続ける。

「赦し」の視点: 厳格な正義だけでは社会は行き詰まるため、和解や赦しの可能性を残す。
正義は「誰もが正しいと思うもの」ではなく、「常に再解釈され、対話されるべきバランス感覚」として捉えることが重要です。
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混沌🧿

混沌🧿

最近SNSなどでちょっと疑問に思う意見を見た時、意見、反論を本人へ直接すぐに返すと、自分がまともな議論もできないただのアホになってしまうので、一旦代表的なAI複数に自分の意見を投げて議論してみると、他人にアホな自分を晒す前に溜飲が下がって精神的に良い事に気付いた。
まあその相手と話すわけではないし勝手にこっちがイラッとして勝手に鎮火しているので誰も傷つかなくて良いよねって話。
そして誰も損も得もしないって言うね。

ただ、やたらと自分の意見を肯定してくる事もあるから「究極のイエスマン」がいる事で自分は「正しい」と勘違いしやすいので諸刃の剣ではある。
依存せず常に疑う気持ちも大事だなとも思ったよ。
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奏いち

奏いち

詳しいコトはよく分かんないけど、昔からPCで重たい操作をすると、身体へ圧がかかるらしくて。で、最近AIで画像出力を覚えて、面白いからいろいろ試すんだけど、気づいた頃には結構メンタル重いことあって、諸刃の剣だなあと思う次第。適宜に休憩せねば。

ほな仕事いてきますー(*´ー`*)
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ぎう肉万之助

ぎう肉万之助

対戦においてのステルスロック・まきびしの有用性について。(あくまで個人の見解と意見の一部なのでご参考までに)


・タスキ持ちのスイーパー、頑丈持ちの行動補償を潰す。
 頑丈持ちやタスキ持ちのポケモンは極めて厄介なポケモンが多く、一撃で倒せず、切り返しでボコられるというのは良くある話。(ラス1HP残りわずかのアタッカーvsタスキパオジアンで、上をとっても、タスキで倒しきれず切り返されて負けるといった場面等)対面でそいつらの行動補償を潰して一撃で沈める事ができるのと、ミラーコート、カウンター、がむしゃら等でこちらのポケモンに大打撃を与えられるという事態も防げる。

・乱数の拒否
 ポケモンの攻撃には乱数があり、確1で倒せる時と、ミリ残りで耐えられる場合がある。
ステロ、まきびしのダメージをあらかじめ撒いておけば、設置技のダメージ込みで相手を確実に落とせるので、展開構築などには設置技を撒ける枠は入れておいた方がいいかもしれない。

連続技のギャンブル性を拒否する。
 個人的に最も伝えたい内容。
 SVからは、いかさまダイスの登場により、連続技が4〜5回まで確実に当てられるようになった。そのおかげで連続技の需要が増えて、いろんなポケモンがより広い戦略で戦えるようになった。
 しかし、強力な強化とはいえ5回当てられるかどうかの補償がなく、スケイルショットを5回当てれば勝てる対面で4回しか当たらず結局負けてしまうといった場面がないだろうか?
 連続技は強力な反面、命中率や確実性の担保がない諸刃の剣にもなりえるのだ。
 そのギャンブル性を拒否できるのがステロ、撒菱であり、設置技のダメージ込みでの連続技使用ならば、「5回当てれば倒せる→4回当てれば倒せる。」といった運要素が介在する事態を防ぐことができる。

以上が僕が、SV対戦を通して得た個人的な意見です。構築によって設置技が必要なのかどうかも違ってきますのであくまでも参考までに留めておいてください。

長文失礼しました🙇‍♂️
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暴飲暴食

暴飲暴食

元カノの話めちゃくちゃ面白くてトークの鉄板ネタといっても過言ではない
ただ話すたびに少しだけ悲しくなるから諸刃の剣ではある
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