目的が「結果を出すこと」と「経過を知ること」と、で選びかえます。授人以魚 不如授人以漁人に魚をもって授くるは人に漁をもって授くるに如かず魚を与えることは飢えている人に対して大事だが、もし猶予がありそうならば釣りの仕方をあたえることのほうが大事になる。
そう、頭の違う部位使っている別解として。ゲームデザインとかレベリングの話だけど、「宝箱取り逃がすかもしれない」からできるだけ初見で正解ルート(進展してしまうルート)を選びたくない、という人と、「宝箱よりも展開が気になる」から、さっさと迷宮には決着をつけたい、正規ルート万歳、という人とがいるはずなんだよね。それに対してどうアプローチするかというと、「見えるけど回り道する必要があることが分かる」開放的ルートを設計したりする。もしくは逆に、関門システムで、宝箱を取り忘れているとその先に進めないようにしておく。その宝箱を取りに戻る経路にも重要なものがあることを示す。みたいな、PLをいかに「動線」と「導線」で把握するか、というのが、ゲーム作るときは面白かったりするのよね。自分で気づけば、自分で築ける。
経験則なので哲学的ではありませんが、『遠回り』を選びます。例えば、資格について。資格を取得するために問題集が販売されています。その資格の「取得」が目的で、手早く合格率を上げたいのであれば、問題集を解いて合格すればいいと思います。しかし、私は、資格を得た上での「活用」が目的です。なので、教科書から答えだけじゃなく理由、原理、流れ等を定着させます。問題集にも解説がありますが、部分的です。問題以外のことも学ぶので時間がかかります。それでもその早い方法を取らないのは、早くに資格を取ると仕事はできますが、定着していないのでボロが出ます。その反面、遠回りをしたことで、同じ入口でも根強い信頼を得られます。資格を取ってから、何年後かには信頼は雲泥の差に繋がります。仕事においても近道を選んだ時、一定量までは効率よく捌けますが、キャパがそこまで多くないので崩れます。遠回りの場合、しっかり前向いて進む場合には苦労してる分、キャパがそもそも超えないぐらいの力をつけることが出来ます。結果的に、近道と遠回りは同じ仕事量をこなせるようになり、その量を超えた時には遠回りの方が優位に立ちます。あくまで経験則です。
遠回りか近道かを最初に極端な選択するのではなく現状から考えうるあらゆる状況を予測した後、『遠回りで中長期的に 最善な戦略をベース』にそこから『近道が有効な状況を 選別していく事』が正しい選択だと考えます。ただし、明日を捨てている、もしくは恐れるものも無く、自分以外の守る(護る).べきものも何一つ全く無い場合はその限りではありません。