遠回りと近道、どちらを選びますか?
場合によっても変わるでしょうか?
龍崎千紗

シェリルローズルル🌙*
急いでいない時やいいお天気の時は遠回りをしているのでどちらかを選ぶという事は出来ません❣️

たいこ
そうした分
見えない物とか発見がありそう

らうらか
行き着く先が同じなら誰よりも沢山歩きたい
一番代謝出来た奴が勝ちだから
振り返った時にはどちらであろうと一瞬の出来事だから、幸不幸存分に浸りたい。
何度も選択を疑いたい、引き返せない喜びを。
不安材料を燃焼剤に沢山燃えたい

愛善院
授人以魚 不如授人以漁
人に魚をもって授くるは
人に漁をもって授くるに如かず
魚を与えることは飢えている人に対して大事だが、もし猶予がありそうならば釣りの仕方をあたえることのほうが大事になる。
月子

Life robot2
過程を楽しめるなら、遠回り。

憂い顔の騎士
子供には、遠回り(経験を積むため)
妻には、楽な近道

愛善院
ゲームデザインとかレベリングの話だけど、
「宝箱取り逃がすかもしれない」からできるだけ初見で正解ルート(進展してしまうルート)を選びたくない、という人と、「宝箱よりも展開が気になる」から、さっさと迷宮には決着をつけたい、正規ルート万歳、という人とがいるはずなんだよね。
それに対してどうアプローチするかというと、
「見えるけど回り道する必要があることが分かる」開放的ルートを設計したりする。
もしくは逆に、関門システムで、宝箱を取り忘れているとその先に進めないようにしておく。その宝箱を取りに戻る経路にも重要なものがあることを示す。
みたいな、PLをいかに「動線」と「導線」で把握するか、というのが、ゲーム作るときは面白かったりするのよね。
自分で気づけば、自分で築ける。

タケチャン
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