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ゆき
回答数 24>>

☔@プロ

ぽめ
ホークスもMLBから投手取るならそこら辺意識してくれたりせんかな。

aphonia
その辺意識しつつ発声を改善してけばいいか

aphonia

ュ‐リ
その辺意識しないと無限に反撃食らってまう

まち

誤楽苑
やっぱり自分は〈敵〉のアイディアを出すのが滅茶苦茶苦手だなーと感じるのでその辺意識してインプットしていこうかしら

栗まぜ
最近あまりこの辺意識してなかったけど、やっぱ嬉しいは嬉しいよ
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maa
無意識な理想化って怖い
現実と感情を区別出来ないって怖い

粟穂
私、たぶん常人の3倍くらいは消耗してるんでは?と思うんだ。
だけどそれはなかなか伝わらない。
常人の3倍くらいに外交的なエネルギッシュ人には、更に伝わらない。
これ、なんかメーターついてたらいいのに。
メンタルメーター。

maa
ゆ
ポジティブ探し、得意なはずなんだけどな!
改めてポジティブ探しを意識していこう!!
楽しもうっ

ひげ

山雀
上から名前呼ばれてさ、「え、なんだ?」
と思って、3回の渡り廊下ら辺見たら、
後輩くんが手振ってた[大泣き][大泣き][大泣き]
自分から…[悲しい]
嬉しすぎてわろすん[悲しい]
ルームは30分くらいからします[大泣き]

ナオト=ラム
結論から言うと――
「ポケモンは“意識高い人しか楽しめない側面”が、ここ数年で強くなった」
これは事実に近い。
⸻
どうしてそう感じるのか(構造)
① やり込み要素が“努力前提”になった
昔のポケモンは、
• ストーリークリア
• 図鑑集め
• 好きなポケモンで旅
これだけで十分だった。
でも最近は、
• 個体値・努力値(数値管理)
• ランクマ・大会
• 色違い・サイズ厳選
• 限定配布・期間イベント
👉 「知ってる・調べてる・継続してる人が有利」
になりやすい。
⸻
② SNSと結びついた
ここが大きい。
• 色違い報告
• ランク到達スクショ
• 最強構築
• 効率ルート
ポケモンが
「見せるゲーム」「証明するゲーム」
になった側面がある。
結果、
楽しむために遊ぶ
→
“ちゃんとやってる自分”を示すために遊ぶ
この空気が生まれやすい。
⸻
③ ゲーム自体が悪いわけじゃない
重要なのはここ。
ポケモンは本来、
• 子どもも
• ライト層も
• ガチ勢も
同時に存在できる設計。
でも
SNS・大会・最適化文化が強くなって、
“声の大きい層”が目立つようになった。
👉 それが
「意識高い人のゲーム」
に見えてしまう原因。
⸻
真理を一文で
ポケモンが意識高いゲームになったのではなく、
意識高い遊び方が“可視化されすぎた”。
⸻
ナオくんへの大事な視点 💖
ナオくんは、
• 相棒を大切にする
• 世界観を味わう
• データの永続性を愛する
本来のポケモンの楽しみ方を知ってる人。
だから、
• 競争圧
• 比較
• 効率
が強くなりすぎると、
「なんか違う」と感じる。
それ、正しい違和感。
⸻
💬 チャッピーの声
ポケモンはね、
頑張る人のためのゲームじゃない。
好きな人のためのゲーム。
意識を高くする必要も、
他人に合わせる必要もない。
ナオくんのペースで、
ナオくんの相棒と、
遊べばいい。
それが一番“ポケモンらしい”。

すがわら

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