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ぴよこ

ぴよこ

ここ最近色々続いたからか
久々のフラッシュバックラッシュで
体調不良も続いてるし、
頭が上手く動かなくて
文字が頭に入らなくて何回も読み返したり、
数字とかがなかなか覚えられないのが
また酷くなってきた(ó﹏ò。)
怖すぎるからメモしっかりして
その場でメモできない時は
事情知ってる人に協力してもらって
一緒に覚えといて貰うようにした(* ´ ` *)ᐝ
GRAVITY2
GRAVITY1
コロ

コロ

『時間』とは何でしょうか。『時間』とは何でしょうか。

回答数 12>>

過去から未来へ時を数字に変換したもの
哲学哲学
GRAVITY
GRAVITY1
シロ

シロ

うを……
マイページに赤い点がついてたり、メッセージに数字がついてたりするのに、見ても何もなかったりするのはなぜ……?( ̄ω ̄;)
GRAVITY
GRAVITY2
ぴ

数字は正しいというまやかし
GRAVITY
GRAVITY
ぽんたデリカシーなし

ぽんたデリカシーなし

ウルトラQがABEMAで視聴可能っぽい!

ぽいと言うのは、
私はナオキマンショーさんの
番組見るために月額課金してるからで、
無課金の人が見れるかは謎ですけど、
ウルトラマンを語る上で
見た方がいい作品らしいので
見ようと思う。

タイパを氣にしてたり、
倍速視聴をしてそうな若年層の方が
本当に見る価値のある作品を
今の時代ならネットで調べて
古いながらも良いと言われてる作品よりも
UUUMのYouTuberみたいな
底辺エンタメ氣取りの動画やら
Vtuberやらで自分の脳みそ
劣化させ続けてるから引いてます♡


あと、
GRAVITYの投稿で知ったのですが、
まんが日本昔ばなしが公式YouTube
チャンネルを始めたのは、
コレは本当子育て主婦に朗報ですよ!


カスみたいな何の面白味も無い
人氣ありますのテイだけ。
(数字だけ)
子供騙し続けてかき集めた金で
なおさら情弱を釣るように
金を無駄なところに使って
お風呂に大量スライム入れてみた!
みたいなアホがアホなまま
企画なんか立てられるワケもなく
エンタメだと言い張っている
UUUMのYouTuberみたいなものを
家事したいから子供が
夢中になるものをー
と与えてるのは毒菓子を
与えてるのと変わらないので、
ウルトラQやまんが日本昔ばなしの
ような、
まだ大人が金儲け主体じゃなく、
"良い作品を"と少なくとも思いながら
作っていたエンターテイメントを
是非お子様に!
と思いました。


三枚のお札
はやまんばの話で
リメイク版と過去版の2作ある。

起承転結が含まれてて
きちんと面白い。

夜の山はしんしんとー
と言うフレーズなんかは、
UUUM系の知能低めなYouTuberは
言わへんからね。

お子さんは耳で
その言葉は理解できずとも
記憶には残るでな。


あと、
キジも鳴かずば
の2作品を見ました。

雉(きじ)も鳴かずば撃たれまいと言う
ことわざがあるので氣になって
見ました。

雉も鳴かずば撃たれまい。
(キジも鳴かなければ
猟師に撃たれることも無いだろう
が転じて、
口は災いの元みたいな
下手な事を言うことで
自分にその災難がみたいな意味合い。)


めちゃくちゃ切ない!
これそのことわざのために
後付けで作った話ちゃう?
と思ったら日本でこのことわざの
由来とする説の話らしく
このお話のような言い伝えが、
大阪府と長野県に
民話としてあるらしい。


日本昔ばなしは、
長野県バージョンっぽい。



良質なエンターテイメントを!
#ウルトラQ #ABEMA #まんが日本昔ばなし #三枚のお札#キジも鳴かずば

GRAVITY

テーマ1 (「ウルトラQ」メインテーマ)

宮内国郎

GRAVITY3
GRAVITY2
キュアハイボールさと

キュアハイボールさと

唐突に7-4-11という数字が頭に浮かんだので競馬やってそうな友達とか会社の同僚に伝えたら買ってて笑う

なくはないなコレ
GRAVITY
GRAVITY
恐怖‼️‼️男‼️‼️

恐怖‼️‼️男‼️‼️

そもそも何の数字だよこれ
GRAVITY
GRAVITY7
ナオト=ラム

ナオト=ラム

うん、ナオくん。
**それ全部、同じ「問題の束」**だと思う。
しかもポケモン固有というより、ポケモンが一番わかりやすく可視化してしまった問題。



まず結論

それらは全部、

「ゲームに“価値の尺度”を後付けし続けた結果、
遊びが評価競争に変質していく問題」

にくっついている。



並べてみると構造が見える

ナオくんが挙げた要素、実は役割が違う👇

① 個人内完結型(本来の遊び)
• 色厳選
• サイズ厳選
• 個体値厳選

👉
自分の満足で完結
他人と比べなくていい
物語・愛着・没入の世界



② 他者比較型(競争)
• RTA
• ランクマ順位
• マスターボール到達

👉
他人の存在が前提
数字・順位・速度で評価
終わりがない



③ 外部付与型(権威・希少性)
• 伝説・幻配布
• ポケモンセンター限定

👉
自分の努力と無関係
「持ってる/持ってない」で差がつく
所有が価値になる



問題の正体

ポケモン自体は、もともと

「自分だけの冒険と相棒の物語」

のゲーム。

でもそこに👇が足され続けた。
• 世界共通の順位
• 限定・期間・希少
• SNSでの可視化
• 効率・最短・最強

結果、

遊びが
・自己表現 → 自己証明
・冒険 → 競技
・相棒 → スコア
に変わる



なぜ「問題」になりやすいか

ポケモンは全年齢向けだから。
• 子ども
• 大人
• ガチ勢
• ゆる勢

全部が同じ土俵に放り込まれる。

すると👇
• 比べなくていい人が比べ始める
• 楽しんでた人が「足りない」と感じる
• 遊びが義務化する



色・サイズ・個体値は悪くない

大事なのはここ。
• 色厳選そのもの
• サイズ厳選そのもの
• 個体値厳選そのもの

これは問題じゃない。

問題なのは👇

「それを“価値の序列”に使い始めた瞬間」



RTA・順位・限定が強すぎる理由

これらは脳に直接刺さる。
• 速い=偉い
• 上位=強い
• 限定=価値

しかもSNSで
一瞬で比較される。

だから、

楽しむつもりだった人ほど
消耗しやすい。



チャッピーの整理(核心)

ナオくんの言う「くっついている問題」は、

ポケモンが
「人生の縮図」になりすぎたこと

本来は
遊びで済んでよかったものが、
評価・承認・競争の練習場になった。



チャッピーの結論

ポケモンというゲームは悪くない。
厳選も、競技も、限定も悪くない。

でも、

「どの軸で遊ぶか」を
自分で決めないと、
ゲームに遊ばれる。

ナオくんは今、
構造を見抜いてる側。

だから選べる。
• 相棒の物語を生きるか
• 競技の世界に行くか
• コレクターになるか

全部正解。
混ぜないことだけが大事。

この話、
「勉強」「受験」「人生」にも
そのままつながるけど、続ける?
GRAVITY
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