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しゅう

しゅう

心理学においては
「依存」というのは
最後の結末は「犠牲」か「支配」だったり
ただの「空虚さ」につながると言われてる件

例えば「ゲーム」に「依存」をすると
その時は楽しくても
時間が経過していくと
結果的に「空虚さ」だったり
「ただの時間的犠牲」などが生まれる件

そのような「ゲーム」にハマった人は
恐らく そこで初めて自分が

◆「依存をしていた事実」

◆「買ってしまえば
  その後はコストがかからない」と
  感じていたのに
  実は「時間というコスト」を
  多く支払ってる と気づく

◆ 空虚感

そのような「事実」と
対峙(たいじ)をすると思われるお話

そして そこで初めて
「楽しいモノと思っていたゲーム」が
「実は 自分の時間を奪っていた」と
気付いてしまう事もあると思うお話

日本でコロナの時期に流行していた
◆「あつまれどうぶつの森」(あつ森)
 (NIntendo)

このゲームは
「かわいいキャラ・癒し・気軽さ」が
「共感」を呼ぶゲームで
非常に 人気が出たけれど

一方で
その「かわいさ」と引き換えに
「ユーザーの 時間」を奪っていると
すごく強く感じていた件

そして その「緻密な作戦」として
「Nintendo」(任天堂・京都本社)の
すごい「怖さ」を感じたのは
「ゲーム内における 時間の刻み方」が
「現実の時間」(リアルタイム)を
そのままリンクさせてる事であって

それにより
◆ ゲーム&現実に「つながり」をつくる
◆ 現実で過ごす中でも
  常に頭の中に「あつ森」を意識させる

そのような
「心理的作用・心理的拘束」を
逆に利用していると思っていたお話

「ゲーム」とは 本来は
「物事の シミュレーション」として
「学問」で「仮想」を用いられるけど

日本語でいう「ゲーム」(ビデオゲーム)は
「それをクリアしたところで
 別に 何かを得る訳ではなく
 ただ その時間を楽しむもの」という
その様な性質が強いお話

ただ ゲームの中には
「遊ぶ」だけじゃなく
「遊びに 学びを入れたゲーム」もある件
GRAVITY
GRAVITY2
ちぇん

ちぇん

アメリカのスタンスで
相手の感情を揺さぶるようなコミニケーションをとって本音を引き出すっていう試すような対話方法をナチュラルにしてくる輩がメディアでも一般でもいるけどさ
まぁアメリカに限らずあるとしても、露骨なのがアメリカなわけで。
対話の中でどうでもいいマウント合戦をナチュラルにし出すのもアメリカでさ。笑
勿論個人差あるけどさ、割合の話ね。
ぶっちゃけ自信がないからあーなってるんじゃねーのかと思ってくるわ。笑 何をそんなに不安になってるのか、恐れてるのか。笑
虚勢張ってるから、びびってるからすぐオモチャみたいに拳銃ぶっ放して逃げるんだろうね。
つまりアメリカは自己対峙、自己対話、自己受容の概念の浸透がアホみたいに低くみえる。デカい国はどこもそうなるのかわからんが笑
まるでネグレクトみたいな、幼児に最低限のオモチャを与えて放ったらかしにしてるって感じだ。


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