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nanaba

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做饭真的是很能看出一个人习惯和大致行为模式的一个行为
过程大概是规划流程买菜备菜做菜,行家在第一步就已经规划好了剩下所有的步骤,下厨少的人又分有规划和无规划的人,比如我就是会在青菜区查半天现在的应季菜是什么的人。
然后根据是否应季用来区分价格和营养价值高低再进行挑选又是一轮区分,因为要考虑的事情多少和深浅因人而异,所以划分非常之细,绝对比做一百道人性测试准确
大部分情况判定一个人的mbti不用做题,观察ta做饭的流程就能猜个七七八八
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神山識(闽)

神山識(闽)

woc,🐮👃🏻,他那个新策划主要是把这个游戏所有的爽点砍没了 他这游戏以前暴击是独立城区
而且以前挂一次暴击是80%×3 现在被砍到50%×3 砍伤害其实还好 打不出大数字。但是怪的血量其实也不多。 问题是还把那个怪的白值堆到了750。这个游戏怪上升一点防御力,伤害就能差好多。更何况750的攻击如果不带aoi开无敌 怪一口可以破盾两口直接全部秒杀。
以前还吐槽大陆游戏充钱充给了怪,现在没想到日本游戏更牛逼,不仅砍输出还加强。怪的防御跟攻击。
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神山識(闽)

神山識(闽)

这就不得不提我的老家,甚至很多东西还是得去问价格。 大陆大部分城市都已经明码标价了。
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大醉三千场

大醉三千场

哎,只有价格和内饰遥遥领先啊
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神山識(闽)

神山識(闽)

换了另外一个BOOS就打过了。
但是我还是想吐槽一下 日本的游戏是有通解的。不管是贯通暴击的无视所有防御还是去除敌方弱点,并且赋予雷诺点的那些超模角色。
大陆游戏基本上只有buffer。没有debuffer。
日本的贯通暴击真的是个天才的发明。
还有debuffer可以将敌人的抗性完全抹除,并且附上雷落点。相当于里里外外增伤了100%。大部分日本的游戏中,玩家根本就不需要去追求那些数值 大陆的游戏膨胀的话,就只能去抽新的角色。而且还是学的那个。hbr 但是他剧情中有相当长的一个部分,并且有非常精彩的双boss战。一个打龙头,一个打龙尾,所以需要两个队伍。大陆的游戏他没有给我任何解释,但是他很多活动就是得强制要求玩家组两个队。并且他的养成成本比日本游戏高太多了。日本游戏是大并池,所以抽着抽着自然会抽出两个队伍。更何况还有那么多通用的辅助。大陆的游戏更牛逼,他甚至能要求玩家凑三个队伍。[冷や汗]讲句难听点的,日本有些游戏半个月就能通关主线。并且他的高难本可不要凑两个队伍,只要凑一个队伍就可以了。
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