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暇人主🙃🖤

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クエストにどうぞ
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てて

てて

昔はあんなにゲーム好きだったのに
今は何本も積まれていく
楽しそう、やりたいと思って買っても
「先にご飯作らないと」「片付けも夜のうちにしないと」「子供の学校の準備できてるかな」「朝早起きするほどしたいわけじゃないしな」
どんどんゲーム優先順位が落ちていく

なんとか時間ができて少し遊んでも「またレベル上げか、、」「このあとお使いクエストか、、、」あげくに「10代の頃はこんな心の揺れ動きもあったよなあ(感慨)」

これが厄年という年齢か、、、
GRAVITY2
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メケ

メケ

モンハンワイルズ
メインストーリークリア👏👏

めちゃくちゃ胸熱シーンあってよかった
これから上位クエスト楽しみだ
GRAVITY
GRAVITY2
ドラクエ9好き

ドラクエ9好き

全職業Lv.99になったから次はたまってるクエストでも消化しましょうかね。
#ドラクエ9 #ドラクエ好き
ドラクエ9の星ドラクエ9の星
GRAVITY
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きっと俺ホモになるよ

きっと俺ホモになるよ

# 【全体像】

本質的に扱っているのは「最適化」ではなく、
以下を含む **多重フィードバック系** である。

- 探索の軌跡
- 意思決定の履歴
- 評価軸そのものの変化

---

## 1. 基本構造(内側ループ)

### 目的関数
- 現時点で仮に定義された「良さ」の指標
- ※ 固定とは限らない

### 評価関数
- 状態(解候補)を比較・選好するための尺度
- 数式でなくても順序関係があれば成立

### 探索アルゴリズム
- メタヒューリスティクス
- 焼きなまし
- GA
- 近傍探索 など

### 探索と活用
- 比率ではなく「挙動の性格」として現れる

> **ここで生成されるのは**
> 「最適解」ではなく「探索の軌跡」

---

## 2. ヒューリスティクスの役割

- 地図ではない
- ゴールを示すものでもない
- 「どう曲がるか」「どこで踏むか」を決める

**= 探索の運転特性(ハンドル捌き)**

- 同じ評価関数でも軌跡が変わる理由はここにある

---

## 3. 活性化関数との対応

- 活性化関数は最適化アルゴリズムの構成要素ではない
- ただし以下の場合、探索の軌跡に強く影響する

### 該当ケース
- 評価関数や方策を NN で近似している場合
- 強化学習・ベイズ最適化など

### 役割
- 評価値・刺激をそのまま渡さず、非線形に歪める

> 勾配の流れ方、安定性、局所解脱出性が変わる

---

## 4. 感情との構造的類似

- 感情は合理性のノイズではない
- 刺激を非線形変換して意思決定に渡す内部関数

### 対応関係

| 現実 | 探索系 |
|---|---|
| 外部刺激 | 評価値・報酬 |
| 内部状態 | パラメータ・温度 |
| 感情反応 | 活性化関数・非線形処理 |
| 行動 | 次の探索点 |
| 人生の選択履歴 | 探索軌跡 |

> **軌跡が生まれる理由そのもの**

---

## 5. 目的関数は固定されていない

現実問題における目的関数は:

- 不完全
- 時間変動
- 暗黙的
- 事後的に定義される

- 「目的関数がない」のではなく
- **「確定していない」**

> 最低限の評価原理(致命的領域の回避)は常に存在

---

## 6. 二重メタヒューリスティクス構造

### 内側
- 解候補を探索するメタヒューリスティクス

### 外側
- 目的関数/評価軸そのものを修正するメタヒューリスティクス

> **目的関数自体が探索対象**

---

## 7. フィードバック制御としての整理

### 内側ループ
```
解 → 評価 → 探索 → 解
```

### 外側ループ
```
探索挙動 → 違和感/後悔 → 評価軸修正 → 新しい評価
```

### 特徴
- 参照値が固定されていない
- 遅延・非線形・ノイズあり
- 自己変形系

> 安定性よりロバスト性が優先される

---

## 8. リスク(破綻様式)

本構造は最適化問題ではないため、
リスクは単一の最大値として定義されない。
以下は **多重フィードバック系に固有の破綻様式** である。

### 過度な収束
- 探索が早期に停止
- 評価軸が固定化
- 局所構造への貼り付き

→ 内側ループの死

---

### 過度な発散
- 評価軸が揺れ続ける
- 意思決定が不安定化
- 学習が蓄積されない

→ 外側ループのノイズ化

---

### メタヒューリスティクスの凍結
- 評価軸は更新されているように見える
- しかし更新規則そのものが固定
- 違和感が既存評価で解釈される

→ 外側ループの形骸化

---

### 自己参照の閉鎖
- 評価軸更新の妥当性を評価できない
- メタ評価が消失
- フィードバックが内向きに閉じる

→ 系の同定不能化

---

### 時間スケールの破綻
- 内側/外側ループの応答速度が不整合
- 修正が早すぎる、または遅すぎる
- ヒステリシスが増大

→ 制御不能領域への遷移

---

## 【総括】

人生/現実の意思決定は
**目的関数を固定した最適化ではない**。

目的関数を学習・修正しながら、
その暫定的な評価軸で行動する
**二階のメタヒューリスティクス**である。

故に人生はメタヒューリスティクスであり、
その全体は **多重フィードバック系として理解できる**。
GRAVITY1
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識

これまでのTwitterのインプゾンビ討伐数だけど、まだモンハンP2Gの難関クエストの武神闘宴3連続の方がマシ…

しょぼんのアクション並に腹立つんやが[激おこ]
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なの

なの

海灯祭ストーリー?全部解放されてからやりたい派なんだけどもうやった方がいいのかな…
ギリギリでもクエストとかはクリア出来るだろうし…悩み
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GRAVITY3
Automaton

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山野一 そせじ
山野一は四丁目の夕日、ねこぢるなどで知っていて、自分が双子でTTTSであったこともあり親近感を持って読めた 
最近ようやく精神的に発達してきた感覚があり、メタ的に思考できるようになり、事実と脚色の違いを区別出来るようになって初めてこういう作品が楽しめるようになった気がする
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GRAVITY2
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