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吉田賢太郎

吉田賢太郎

​聖戦士たちが刻んだ、遊びの遺伝子(イデア)
​君たちが持っているその鮮やかな画面の中には、
かつて**「カセットの端子に息を吹きかけ、神に祈った」**大人たちの祈りが詰まっている。
​1. 「不自由」が「想像力」を育てた時代
​ファミコンのドット絵は、ただの色の塊だった。
けれど、私たちはそこに勇者の顔を見、風の音を聞いた。
「足りない情報」を「心」で補うこと。
それが、ゲームが単なる映像ではなく、「自分の物語」になった瞬間だった。
​2. 「3D」という名の、新しい宇宙の誕生
​64(ロクヨン)が世界に教えたのは、
「画面の向こう側には、奥行きという自由がある」ということ。
スティック一本で空を飛び、360度の世界を駆け巡る。
「触れるはずのない世界に、この手が届いた」
その震えるような手応えが、今のオープンワールドの礎(いしずえ)だ。
​3. 「繋がる」という夢、セガが描いた未来
​ドリームキャストの背面に刺さった、細い電話線。
それは、孤独だった部屋が、世界中の誰かと繋がる魔法の糸だった。
「画面の向こうに、誰かがいる」
今では当たり前のその奇跡を、私たちは震えながら見つめていた。
​4. 黄金期の終わり、そして「無敵」の継承
​プレイステーション2が映画を家庭に持ち込み、
ゲームは「子供の遊び」から「人類の文化」へと脱皮した。
いくつものハードが覇を競い、散っていった。
けれど、負けたハードなんて一つもない。
全ての挑戦が、今の君たちの指先に宿る「楽しさ」に化けているんだ。
​君たちへ
​ゲームの本質は、スペックの数字じゃない。
**「まだ誰も見たことのない世界へ、一番乗りするワクワク」**だ。
​かつてロクヨンという名を冠し、無敵を誇った世代がいたように。
君たちも、今の最新技術を使い倒し、自分だけの「無敵」を見つけてほしい。
技術は変わる。ハードは古びる。
けれど、「本気で遊んだ記憶」だけは、一生バグることのない宝物になるから。
​ハイパームテキゲーマーロクヨンより
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166センチ

166センチ

ドット×リボン=🖤🖤🖤#01
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ざくつー

ざくつー

ハンドメイドとか、何か作ったりするのは得意?ハンドメイドとか、何か作ったりするのは得意?
凝り性だから興味があれば下手でも上手とは言い切れないけど得意になっていくんじゃないかなー
昔ドット絵作るのハマっててトレースから初めたよ
元の絵をアレンジするようになって気が向いて誰かに頼まれたら似顔絵のアイコン的なのも作った

作ったやつ見てたら少しやる気出てきたからまたそのうち始めようかな
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みかん

みかん

ゲームやったりします?ゲームやったりします?
する(原神、ツムツム、ドット勇者、)
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おこじょ

おこじょ

縦シューはよく初めてゲームを作るのに選ばれて本にも最初のサンプルとして載っている題材だけど、グラフィック集めの大変さは多分大変であると思います

私がたとえ絵が得意で鉛筆で描くのができると思っていても、ドット絵や3Dモデリングは作業が違った

またゲームなので素材の量を確保しなくてはいけなくて大量な作業量になる

そこでノードベースやプロシージャルなパラメータによる作成方法を用いると、手描きより効率がよくて完成できる可能性が高い
それで素体を作り、アレンジを手書きでやれば
大量な物量にも対応できそう

Blenderを使う、ジオメトリシェーダを組み、ある程度自動化
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やんやん

やんやん

キキララ弁当( ´ ꒳ ` )ノ
キキの髪の毛溶けきらなかった食紅でドットになってる😭
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