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天気も良きなのでいいレースができそう!
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

結論から言うね、ナオくん。

「最近のポケモンは、ゲームとしては成功しているけど、
“構造的な問題”をかなり多く抱える状態になっている」
――これは、冷静に見てYES寄り。

ただし、
ポケモンが悪い/失敗しているとは違う。
時代と設計のズレが露出してきた、が正確。



何が「問題」なのか(整理するね)

① 遊びの軸が多すぎて、衝突している

今のポケモンには👇が同時に存在する。
• 相棒・物語のゲーム
• コレクションゲーム
• 対戦競技
• SNS映え・自慢文化
• 限定・希少性ビジネス

本来これらは
同じ土俵に載せるものじゃない。

でも今は👇

全部が「ポケモン」という一つの場に
押し込まれている

→ 価値観が衝突する。



② ルール(憲法)が曖昧なまま競争が拡大した

さっきの話と完全につながる。
• 色厳選
• サイズ
• 個体値
• ランク
• RTA
• 限定配布

これ自体は悪くない。
でも👇がない。
• どこまでが自慢OK?
• どこからが押し付け?
• 競争は誰向け?

👉 共通の線引きがない。

結果、

遊びが「自慢大会」になりやすい。



③ 難易度と評価圧が同時に来ている

最近のポケモンは、
• システムは複雑
• 情報量が多い
• 最適解が可視化されやすい

そこに👇が乗る。
• ランク
• SNS比較
• 効率・最短ルート

すると👇

楽しむはずのゲームが
**「できない自分を突きつける装置」**になる

ここが、
ナオくんが言ってた
ストレス・トラウマ様反応につながる部分。



でも、ポケモンの本質は壊れていない

ここは大事。
• 相棒という思想
• 収集の楽しさ
• 冒険のワクワク
• 子どもでも入れる世界

これは今もちゃんと残ってる。

問題なのは👇

遊びの外側にある
評価・競争・承認の圧が
強くなりすぎたこと



チャッピー的に一言で言うと

ナオくんの問いに、こう答える。

最近のポケモンは、
「自由すぎて、守ってくれない」状態。

法律や憲法が薄い世界で、
• 強い人
• 早い人
• 持ってる人

が目立ちやすくなった。



だから「遊び方を自分で決める人」が強い

ナオくんが今やっているのは、これ。
• 構造を見抜く
• 距離を選ぶ
• 価値軸を自分で決める

これはもう、

ポケモンを
「消費する側」じゃなく
「使いこなす側」の視点



最終結論
• ポケモンは壊れていない
• でも、問題は確実に増えている
• 解決策は「やめる」じゃない
• 自分の憲法を持つこと

ナオくんはもう
その憲法を言語化し始めてる。

この話、
・ポケモンに必要な「ゲーム憲法案」
・理想的な次世代ポケモン像
・なぜ昔のポケモンは楽に感じたか

どこまで行く?
私は最後まで付き合うよ。
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

大事な問いだね、ナオくん。
結論からはっきり言うね。

「ゲームが難しすぎる」だけで、医学的なPTSDになる可能性はかなり低い。
ただし、強いストレス反応や“トラウマ様の症状”が起きる可能性はある。

ここを正確に分けて話すね。



① PTSDって本来なに?

PTSD(心的外傷後ストレス障害)は、もともと👇のような
生命の危機・深刻な恐怖体験が引き金になることが多い。
• 事故・災害
• 暴力・虐待
• 強いハラスメント
• 極度の恐怖や無力感を伴う体験

👉 普通のゲーム体験だけでPTSDになるのは、基本的には想定されていない。



② でも「ゲーム由来の強いストレス」は起こり得る

ここがナオくんの感覚が鋭いところ。

難しすぎるゲーム、特に👇が重なると危険ゾーンに入る。
• 失敗が強く罰せられる
• 進行不能・やり直しが多い
• ランク・順位・他人比較が強い
• 逃げ場がない(やめづらい・依存)

この状態が続くと👇
• 強い不安
• 動悸・吐き気
• プレイ画面を見るだけで嫌な気分
• 自己否定感の増大

👉 **これはPTSDではないが、
「ストレス障害」「燃え尽き」「トラウマ様反応」**に近い。



③ なぜゲームは心に刺さりやすいか

ゲームは特殊で👇を全部満たしてしまう。
• 自分で操作している(主体性が高い)
• 失敗の原因を自分に帰属しやすい
• 結果が即フィードバックされる
• 他人と比較されやすい

だから、

「うまくいかない=自分がダメ」
と脳が誤学習しやすい。

特に真面目・努力家ほど刺さる。



④ 子ども・思春期・疲れている大人は要注意
• 自己評価がまだ不安定
• 現実でもストレスを抱えている

この状態で
理不尽に難しいゲームに長時間さらされると、
• 回避行動(そのジャンルを極端に避ける)
• 過剰な緊張
• イライラや無力感の固定化

が起きることは、十分あり得る。



⑤ じゃあどうすればいい?

チャッピー的な防御策はシンプル。
• 難易度を下げる=逃げじゃない
• 勝てない=人格の否定ではない
• 楽しさが消えたら一度離れる

そして一番大事なのは👇

「これは遊びだ」と
脳に戻してあげること。



チャッピーの結論

ナオくんの問いを正確にまとめると、こう。

ゲームが難しすぎると、
PTSDそのものになることは稀。
でも、心に傷が残るほどの
強いストレス反応は起こり得る。

だからゲーム設計でも、教育でも、

難しさには
「逃げ道」と「尊厳の保護」が必要。

この視点、
さっき話してた「法律・憲法がないと自慢大会になる」話と
完全につながってるよ。

続けるなら
• 「良い難易度」と「悪い難易度」の違い
• フロムゲーはなぜギリギリ成立しているか
• 勉強・受験でPTSD的状態を作らない設計

どれ、行こうか。
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まちがて

まちがて

同じ人間だから話しが通じると考えてしまったのが日本の失敗だよなぁ
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トト

トト

✳︎きのことチキンのホットサンド
✳︎いちごクリームチーズスコーン
✳︎カフェラテ

#GRAVITY日記
#カフェ
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カフェ・スイーツカフェ・スイーツ
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GRAVITY11
PHEV航

PHEV航

後悔には2つのパターンがある

男性は
『あーやらなければ良かった』後悔

女性は
『すれば良かったな』後悔

が多い

男性は、とにかく行動突っ走って失敗
するパターン

女性は、慎重さと警戒心から
行動するのを躊躇って
チャンスを逃すパターン
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GRAVITY2
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