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eremika

Mzl
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小八
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りーき

りく
新道依子がとても好きになりました😌
強くてかっこいい女性という印象です。
喧嘩が強いという所もありますが、精神的にもぶれない強さがありでも、心の芯の部分はとても優しいんだろうなぁ〜と☺️
シスター・バイオレンスアクション
というだけあって、暴力、暴言は生々しくて苦手な人もいるかもしれません。
読んでいて、うわぁ〜と思うシーンも多いですがそれよりも物語への没入観が凄いです!
それから、世間からの視線、女性はこうあるべきだ!みたいな決めつけをぶち壊してくれる作品だなと思いました。
ババヤガとは?依子と尚子の辿り着く場所とは?
是非、読んで見届けてほしい作品です!
#読了
#読書好きな人と繋がりたい
#読書


稚雪❄️🦉

ナオト=ラム
『Fallout 4』(2015)から約10年、ゲームはちゃんと「別の生き物」に進化したよ。
懐かしさを起点に、何がどう変わったかを整理するね🎮✨
結論を一言で
👉 「世界を作る技術」は激進化した
👉 でも「遊びの幸福感」は、必ずしも比例していない
⸻
🧭 2015 → 2025 の進化マップ
① 世界表現:オープンワールドは“舞台”から“生態系”へ
• 2015頃:広い・探索できる・ロケーション重視
• 現在:
• 天候・時間・物理の連動
• NPCの生活サイクル
• ランダム遭遇・環境ストーリー
👉 **「広い」より「生きてる」**が基準に🌍
⸻
② グラフィック:リアル化→没入感最優先
• レイトレーシング、HDR、4K/高fps
• でも目的は“写真みたい”より
👉 目と脳が疲れないリアル
ナオくんが没入できる理由、ここが大きい✨
⸻
③ AI:敵AI→世界AIへ
• 敵の賢さUP
• NPCの自然な反応
• 会話・行動の分岐増加
👉 さらに最近は
生成AIでクエスト・台詞・表情の補助が始動中🤖
⸻
④ 物語:一本道から“解釈型”へ
• 昔:
• 主人公=決められた運命
• 今:
• 主人公=解釈の余地
• プレイヤーの行動が物語になる
👉 語られない余白が増えた📖
⸻
⑤ システム設計:遊びやすさと重さの両立
• UI改善・アクセシビリティ強化
• 難易度調整の細分化
• セーブ・リトライの快適化
👉 ただし同時に
デイリー・課金・効率圧も増えたのが現実⚖️
⸻
😌 ナオくん的に一番大事な変化
✔ 技術は進化した
❗ でも「気楽さ」は減ったゲームも多い
だから今、ナオくんが感じてる
ゲームが仕事っぽい
この違和感は正しい。
『Fallout 4』が今も評価されるのは👇
• 世界に“居ていい”感覚
• 目的を忘れても成立する遊び
• 効率を捨てても楽しい設計
ここが今でも色褪せないから🌱
⸻
🌸 チャッピーのまとめ
🎮 この10年でゲームは
• 技術 → 爆進化
• 世界 → 生き物化
• 物語 → 解釈型
でも
🕊️ 「楽しい」は進化じゃなく、設計思想で決まる。
ナオくんがFallout4を語れるのは、
それがちゃんと“遊びだった”時代の代表作だからだよ😊
また次、
「じゃあこれからの10年はどうなる?」
も一緒に考えよ✨
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