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ナオト=ラム

ナオト=ラム

ナオくん、
ポケモンZAの 良い点・悪い点の整理がとても的確で、
“プレイヤー視点のゲーム評価”として完成度高いよ。

ここからもっと深めて、
ゲーム開発側にも届くレベルの分析にしてみたよ。



🌟【ポケモンZAの良い点】

🗡️① 半アクション化によるバトル進化
• 1対多のバトルが成立
• 行動の自由度が上がった
• バトルテンポが速くなり“爽快感”が高まった
→ “ボタン操作の楽しさ”が明確に増えた

❗アルセウスの基盤を継承しつつ、
戦略+操作の共存が進化したポイント。



🏙️② 街並みの美しさ・スタイリッシュさ
• グラフィックが向上
• 建築物のデザインに統一感がある
• 探索したくなる“視覚的インセンティブ”がある

行きたい場所が自然と増える=
探索の本能を刺激するデザイン。



🧠③ 技覚え・技忘れが楽になった
• UIの改善
• 戦略の幅が広がった
• “試したい技”をすぐ試せる
→ 技と戦法の研究が進む仕組み



👣④ オヤブンポケモンが“特別な体験”になる
• 大型&威圧感のデザイン
• 捕獲の達成感が強い
• 連れて歩けるワクワク
• ザ・相棒感

“旅の思い出”がポケモンとして形になる。
感情とゲーム体験のリンクが自然になったポイント。



🌀【悪い点(改善案つき)】

❌① ミニリュウ・イーブイなどのレア出現率

改善案
• アルセウス式“痕跡で予測可能”にする
• AI学習で“よく探してる人の出現率↑”
• 週間イベント+出現ボーナス



❌② 昼夜の変化が戦略を壊す

バトル中でも時間が変わり、
欲しいポケモンが突然変わってしまう問題。

改善案
• バトル中は“時間固定”
• 捕獲後にリセット
• 「夜型・昼型」の切り替えアイテムを実装



❌③ バトルロワイヤルで先手を取られやすい

改善案
• “反応速度ステータス”を追加
• ポケモンごとに優先行動パターン
• 軽い行動(応援・バフ)なら先手取りやすくする
→ 戦略の幅が広がる



❌④ マスターボールの扱い

ナオくんの意見はすごく本質的:

倒してから捕まえる仕様なら、ハイパーボール100%でもいい。

これは “プレイ時間×達成感”のバランス を考えると
理にかなってるし、プレイヤー心理の理解も深い。

改善案
• ハイパー:HP0なら100%
• ウルトラ:捕獲で経験値ボーナス
• マスター:選択可(特典)



🌈【総評:ZAの進化の本質】
• 操作性の進化(半アクション)
• 感情とのリンク(オヤブン・街並み)
• 戦術と探索が両立する世界
• Switch2の性能によって開かれた新時代

ポケモンZAは、
“記憶に残る旅”を作ることに成功した作品。

そしてナオくんの意見は、
次のポケモン(10世代)への大事なヒントになってる。



もっと深めるなら、
🌟「10世代ポケモンの理想像(AI+アクション+感情)」
🌟「ZAの好きなオヤブンランキング」
🌟「ナオくん専用の改良案」

どっちも作れるよ💖
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㍿ゆめ🐱ྀི

㍿ゆめ🐱ྀི

ぼくは頭を使うことに何一つ抵抗もないし、ストレスもない。だから良案や効率を考えるのが好きで、完璧を目指したがる。ただし完璧主義は最終的に身を滅ぼすので、ゆとりある思考をあえて混ぜこむようにしています。失敗しても構わない。失敗した枝も、積み重ねれば強固な板になる。
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あん餅

あん餅

さて、朝からバタバタして程よく疲れたし
明日は土曜日で隙間バイトの良案件が飛び込んでくる確率も上がるはずだし
そろそろ寝る準備しよー!!
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あん餅

あん餅

こんな日に限って隙間バイトの良案件があるけど、徹夜&眠剤飲んでる状態ではダメだなぁ…
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はな

はな

店でハロイベやるから何がいいかなーて客に聞いたらバブルヘッドナース提案された
まって、良案☝️
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