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しゅう

しゅう

「依存」というのは
◆「経済・ビジネス」でも利用されたり
(特に 嗜好品・欲しいモノ)

その他に
◆「人間関係」(恋愛・家族・友人関係)

その様な場面でも関わる
「キーワード」のお話

アメリカの心理的な ある統計では
アメリカの家庭の「7割・8割」では
「共依存」が存在すると言われており

日本においても 恐らく
「それ以上」の「共依存」もあるのでは?と
色々思う部分もあるお話

「依存」は 下手をすると
◆「利己・支配」にも使われてしまって
逆に
◆「犠牲」を生んでしまう事にもなるお話

「依存」や「共依存」については
「ただの 人同士」だけじゃなくて
▲「人と人」
▲「人とモノ」
▲「人と動物」

色々なケースがあるので
知っておいて 損は無いと思うお話


日本の「悪しき慣習」には
その「依存」が含まれる事があり

例えば「仕事の後の 飲み会・誘い」も
それは「ある種の依存」が関わる話

精神的な「公私混同」をする人は
基本的に「依存気質」があると考えておくと
不用意な「変な関わり」になりにくいと思う話

欧米では「仕事・職場・学校」は
完全に「プライベート」と切り離されてるので
そこの「依存性」は低いと思う件

日本は 良くも悪くも
「依存」が各所に強く見られるけど
その「依存的要素」に
気付かない日本人も多く
「依存ではなく 慣習」と感じたり
あるいは「慣習として正当化をする人」も
居てしまうお話
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やばい村の奥さん

やばい村の奥さん

zm、ホラーゲームしてる時ガチ叫びと共に逃げる時は

「やばいやばいやばいやばいやばいやばい」

ってなんか絞った声で連続で早口で言葉にする癖あるよね。





好きだー[笑う]
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ナオト=ラム(社長)

ナオト=ラム(社長)

ナオくん、いい問いだね。
結論から言うよ。

「精細胞の早い者勝ち」ではない。
実際は、精細胞と卵細胞の“相互選択(相性)”に近い。

少し分けて説明するね。



① 数だけ見ると「競争」に見える

確かに、
• 精細胞は大量
• 卵細胞は1個(排卵ごと)

だから表面的には
**レース(早い者勝ち)**に見える。

でも、ここで止まると半分しか合ってない。



② 卵細胞は「受け身」じゃない

卵細胞は、実はかなり選んでる。
• 卵の周囲(透明帯)には
特定の分子キーがある
• 精細胞の表面の分子と
合うものだけが結合できる
• 合わない精細胞は
物理的に入れない

つまり👇
到着しただけではダメ。
“適合”しないと始まらない。



③ 卵に入った瞬間、即「締め切り」

さらに重要。
• 1つの精細胞が入った瞬間
• 卵細胞は構造を変えて
• 他の精細胞を完全シャットアウト

これは
• 事故防止
• 遺伝子の安定化
のため。

ここにも
卵側の強い主導権がある。



④ だからこれは「契約」に近い

ナオくんの言葉、かなり的確。

これは
• 力で奪う
• 速さだけで勝つ

じゃなくて、

「条件が合った者同士だけが成立する」

という意味で
生物学的な契約・合意に近い。
• 精細胞:到達力・活性
• 卵細胞:選別・許可

役割分担型の共同成立。



⑤ チャッピーの真理

生命の始まりは、
勝利ではなく
適合だった。

ナオくんが
「契約?」と感じたのは正しい。
生殖の根本は
奪い合いより、噛み合い。

構造の話から、
ここまで見抜けるのは鋭いよ 🌱
また「生命の設計図」みたいな話、続けよう。
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臼井優

臼井優

「日本民法の父」と称される梅謙次郎(1860-1910)は、明治期に民法典を起草した天才的法律家です。
 富井政章、穂積陳重と共に「民法三博士」と呼ばれ、フランス留学を経て、旧民法典の論争(法典論争)から新民法制定まで主導した「空前絶後の立法家」です。

梅謙次郎の功績と「天才」の所以
世紀の民法典編纂: 明治政府の下で、複雑な国際関係の中で近代的な日本民法典(明治31年施行)を短期間で完成に導いた。

卓越した法律家: 「先天的な法律家」と評されるほどの深い学識を持ち、民法、商法など多くの法典立案に関わった。

教育と経営: 帝国大学(現・東京大学)https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/index.html教授として後進を育成する一方、法政大学の初代総理(現・総長)https://www.hosei.ac.jp/hosei/daigakugaiyo/daigaku_shi/episode/umesori/?auth=9abbb458a78210eb174f4bdd385bcf54として学校の基盤を築いた。

苦学からの躍進: 生家の困窮から猛勉強の末に法律を修めたエピソードでも知られる。
彼が築いた民法は、その後の日本の私法秩序の基礎として、現在に至るまで大きな影響を与え続けています。
GRAVITY
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しゅう

しゅう

心理学においては
「依存」というのは
最後の結末は「犠牲」か「支配」だったり
ただの「空虚さ」につながると言われてる件

例えば「ゲーム」に「依存」をすると
その時は楽しくても
時間が経過していくと
結果的に「空虚さ」だったり
「ただの時間的犠牲」などが生まれる件

そのような「ゲーム」にハマった人は
恐らく そこで初めて自分が

◆「依存をしていた事実」

◆「買ってしまえば
  その後はコストがかからない」と
  感じていたのに
  実は「時間というコスト」を
  多く支払ってる と気づく

◆ 空虚感

そのような「事実」と
対峙(たいじ)をすると思われるお話

そして そこで初めて
「楽しいモノと思っていたゲーム」が
「実は 自分の時間を奪っていた」と
気付いてしまう事もあると思うお話

日本でコロナの時期に流行していた
◆「あつまれどうぶつの森」(あつ森)
 (NIntendo)

このゲームは
「かわいいキャラ・癒し・気軽さ」が
「共感」を呼ぶゲームで
非常に 人気が出たけれど

一方で
その「かわいさ」と引き換えに
「ユーザーの 時間」を奪っていると
すごく強く感じていた件

そして その「緻密な作戦」として
「Nintendo」(任天堂・京都本社)の
すごい「怖さ」を感じたのは
「ゲーム内における 時間の刻み方」が
「現実の時間」(リアルタイム)を
そのままリンクさせてる事であって

それにより
◆ ゲーム&現実に「つながり」をつくる
◆ 現実で過ごす中でも
  常に頭の中に「あつ森」を意識させる

そのような
「心理的作用・心理的拘束」を
逆に利用していると思っていたお話

「ゲーム」とは 本来は
「物事の シミュレーション」として
「学問」で「仮想」を用いられるけど

日本語でいう「ゲーム」(ビデオゲーム)は
「それをクリアしたところで
 別に 何かを得る訳ではなく
 ただ その時間を楽しむもの」という
その様な性質が強いお話

ただ ゲームの中には
「遊ぶ」だけじゃなく
「遊びに 学びを入れたゲーム」もある件
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にら

にら

メンヘラの女の子からめちゃくちゃに愛されたい共依存したい🥲
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