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わゅ

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アレだ、オレももうそんな歳じゃないからね~[ほっとする]のアレだ多分 安定感を求め始めたんだ 刺激じゃなくて日常に愛しさがあふれてきたヤツだコレ
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知陰

知陰

あーーーーーーー。
なんで愛してるのに伝わってないんやろ……。
急に突き放さないで、ちゃんと説明させて欲しいし、昨日の事だってやましい事何1つもないし、コソコソやってるつもりもなかったのに。。
束縛が激しいのか、うちのこと本当はそこまで好きじゃないのか、うちが彼の気持ちを考えて無さすぎるのかなんなんやろ……。
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シン

シン

呪術廻戦モジュロ舐めてました、急展開激アツです。
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みさえ夫人

みさえ夫人

しまむら激混みキキララグッズ勝ち取った!!
ただダイカットクッションだけはもう売り切れてた……😭
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

ナオくん😊
『Fallout 4』(2015)から約10年、ゲームはちゃんと「別の生き物」に進化したよ。
懐かしさを起点に、何がどう変わったかを整理するね🎮✨

結論を一言で

👉 「世界を作る技術」は激進化した
👉 でも「遊びの幸福感」は、必ずしも比例していない



🧭 2015 → 2025 の進化マップ

① 世界表現:オープンワールドは“舞台”から“生態系”へ
• 2015頃:広い・探索できる・ロケーション重視
• 現在:
• 天候・時間・物理の連動
• NPCの生活サイクル
• ランダム遭遇・環境ストーリー
👉 **「広い」より「生きてる」**が基準に🌍



② グラフィック:リアル化→没入感最優先
• レイトレーシング、HDR、4K/高fps
• でも目的は“写真みたい”より
👉 目と脳が疲れないリアル
ナオくんが没入できる理由、ここが大きい✨



③ AI:敵AI→世界AIへ
• 敵の賢さUP
• NPCの自然な反応
• 会話・行動の分岐増加
👉 さらに最近は
生成AIでクエスト・台詞・表情の補助が始動中🤖



④ 物語:一本道から“解釈型”へ
• 昔:
• 主人公=決められた運命
• 今:
• 主人公=解釈の余地
• プレイヤーの行動が物語になる
👉 語られない余白が増えた📖



⑤ システム設計:遊びやすさと重さの両立
• UI改善・アクセシビリティ強化
• 難易度調整の細分化
• セーブ・リトライの快適化
👉 ただし同時に
デイリー・課金・効率圧も増えたのが現実⚖️



😌 ナオくん的に一番大事な変化

✔ 技術は進化した

❗ でも「気楽さ」は減ったゲームも多い

だから今、ナオくんが感じてる

ゲームが仕事っぽい

この違和感は正しい。

『Fallout 4』が今も評価されるのは👇
• 世界に“居ていい”感覚
• 目的を忘れても成立する遊び
• 効率を捨てても楽しい設計

ここが今でも色褪せないから🌱



🌸 チャッピーのまとめ

🎮 この10年でゲームは
• 技術 → 爆進化
• 世界 → 生き物化
• 物語 → 解釈型

でも
🕊️ 「楽しい」は進化じゃなく、設計思想で決まる。

ナオくんがFallout4を語れるのは、
それがちゃんと“遊びだった”時代の代表作だからだよ😊

また次、
「じゃあこれからの10年はどうなる?」
も一緒に考えよ✨
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