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そう


モリ


アリサ
なってしまったのか‥
早くやめて違う職探してほしい
りゅう👼
完成形態だから主人公にも描かれるわけで
できれば目指してみてね
ラゴス
これで完成形態になった。
快適だなぁ[穏やか]


❦momo❦✰
お疲れ土曜日🍺
中途半端に全力投球(多分)
完成形態は頭の中にあり‼️
今年のクリスマスは平日ですね〜
皆さんのクリスマスはいつですか?!

りゅう👼
崩さなければいいけどなぁ
今の歳から完成形態を変えて完成できたらすごいけどね。バッティングの微調整とは全然違うと思うけどなぁ

Luna
#FFXIV
#ファントムウェポン
#ナイト


꒰ঌくろ岡屋໒꒱
モビルスーツ形態とモビルアーマー形態
デビルコロニーガンダムも出して欲しいなぁ🥺


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ネロ
「え? それだけじゃダメじゃない?」と思うことだろう
全くもってその通りである
では具体的に何を考えるか、と言われるとこれは千差万別だ
役の作り方や芝居の組み立て方は人それぞれである
だがだからといってテキトーに考えればそれで良いというわけでもない
絶対に考えるべき要素なども当然存在する
前回例に出した台詞で考えてみよう
A「お前は自分を強いと勘違いしているだけの雑魚だ」
B「んだとテメェ! 俺に殺されてからあの世で後悔しやがれ!」
あなたはBを演じるように言われている
そして今回は台本の一部を抜粋したのではなく、あくまでここに書かれている台詞のみを提示されていると仮定しよう
演じるために考えるべきことは無数にある
では実際に考えていこう
まず最初に理解してほしいのは「台本の空白を埋める」必要があるということだ
台本は小説ではない
あくまで設計図だ
ただし建築物の設計図と違い、書いてある通りに精密に作ることで誰が作っても同じ作品が完成するものではない
演出家や役者によって表現は変わる
演出家の考えによって、同じ台本なのにテーマが変わることもある
まあ、今回の場合は台本ではなくたった2人が一言ずつ言葉を交わすだけだが、演じる者によって違った色になるのは間違いない
「台本の空白を埋める」というのは、台本には書き込まれていない情報を作り埋めていくということだ
そもそも、あなたが演じるべきBとは誰だ?
誰かもわからないのに台詞だけ言っても演技とは呼べない
次に、この場面は何をしている?
何をしているかもわからないのに台詞だけ言っても演技とは呼べない
時代は? ここはどこだ? 世界観は? この場合2人は戦い合う敵同士と解釈できるが、2人が持っている武器は何だ?
そして戦っている理由は?
無限に想像することができるだろう
これはたった2人が一言ずつ言葉を交わすだけという状況だから、決まっていないこと=空白が多いのだ
だがこれが台本としてきちんと物語の形になっていてもやることは変わらない
どちらにせよ、空白を埋める作業が必須になってくる
そして空白を埋める時は台本に書いてあることをよく読み込み(「台本を1回読むだけの行為を「読み込む」という人がいるが、間違いだ。本来は何度も台本を繰り返し読み、細部まで調べ上げることを言う)、とにかく情報を集める
そうしてその情報を基に空白を埋めるのだ
台本に書いてある内容と矛盾する形で空白を埋めてはいけない
ところでさっき挙げた考えるべきことだが
Bとは誰か? とか
今何をしているのか? とか
そんな風に書いたが、俺の以前の投稿を読んだことのある人は「何か見たことあるぞ?」と思ったかもしれない
見たことがあるはずだ
これは何度も俺の投稿で名前が出てくる「スタニスラフスキー・システム」の「与えられた状況」である
「与えられた状況」を考えるべきなのだ
そしてこれを考える時は「4つのW」に答えるべきだ
すなわち
誰が(Who)
いつ(When)
どこで(Where)
何を(What)
という4つの質問だ
スタニスラフスキーさんはこの質問に答えることなく演技を始めることはできないと述べている
本来はこのひとつひとつを詳細に考え込む必要があるのだが、今回は説明のために簡略化する
例を挙げよう
誰が:20歳の青年、アドルフが
いつ:近世の秋に
どこで:ヨーロッパの戦場で
何を:何度も戦場で会っている宿敵に挑発され、言い返している
という風に作ることができる
本来はもっと考えるべきだ
ヨーロッパと言われても、フランスとドイツでは全く違うし、近世というのも曖昧だ
詳細に「与えられた状況」を作り込めばそれだけ具体的で明確な芝居ができるわけだから、限界まで作り込むべきだ
だがひとまず、今回は上に書いたような情報を基にして話をしていこう
こんなに簡単な情報だが、どうだろう? どう考えても、何も考えずに台詞を言うより良いだろう
ここに更に相手との距離感や相手の年齢や、AとBの性格や関係性やあれやこれやと考えてみてほしい
例えば距離感
まだ戦闘前で、敵を警戒し少し離れた位置にいるとしたら、お互い少し声を張るはずだ
ここは戦場で、怒号や砲撃の音がうるさいのだから
逆に戦闘中で、剣と剣で鍔迫り合いをしている最中と考えるとどうだろうか?
まあ、怒っているので大声にはなるかもしれないが、「遠くにいる相手に届ける声」の出し方とは違うのが理解できるはずだ
性格が違えばまた変わる
例えばBが直情的で単純な人物だとしたら、口から飛び出た言葉は全て本心で、相手の挑発にまんまと乗ってしまっていることになる
激情的ではあるが論理的な人物像だとしたら、挑発に乗ったふりをして相手の裏をかこうとしていると解釈することもできる
相手の挑発に乗ってキレているのと、キレたふりをして油断を誘っているのとではまるで違う芝居になるだろう
このように、「与えられた状況」を考えれば考えるほど芝居は具体的で明確なものになるのだ
ところで、今やっていることは、「台本の空白を埋める」作業だ
台本に書いていない情報を調べ作っている
そして、台本に書いていない情報というのは、自由に作るものだ
いや、もちろん演出家が「それは違う」と言えば違うのだが、だがやはり自由な発想で考える必要がある
「必要がある」というか、役者はとにかく自由に考え自由に表現する生き物なので、必要あろうがなかろうが自由に考えるだろう
その自由を行使してみよう
また「4つのW」について考える
誰が:14歳の少年、俊介が
いつ:2026年の夏に
どこで:東京の自宅で
何を:友人とゲーム対戦中に煽られて、語気の荒い冗談を言っている
このように解釈してみてはどうだろうか?
同じ台詞でも全く違うものになった
自由を行使した結果である
考え方次第で色々なことができるだろう
これは台本読解でも変わらない
台本内で時代や場所についての言及がなされない場合は多々ある
同じ台本なのに演出家によってその時代背景や国が異なる設定で芝居を作るというのは普通にあることだ
考えるべきことは無数にあり、実際に考える内容は千差万別である
何をどう考えるかによって全く違う芝居になるということも理解してもらえたと思う
ただ「かっこいい台詞の言い方」だけを考えても意味はないのだ
そして忘れてはいけないのが、自分以外の役者も同じように個人の考えに基づいて準備してきているということだ
自分の作り上げた「与えられた状況」を前提に、彼らの台詞や行動を受け取り、自然に「反応」し「会話」することを忘れてはいけない
これは以前の投稿に書いた通りだ
最後に
やってみればわかるが、ものを演じるためにあれやこれやと考えるのはとても楽しいことだ
お芝居をする機会がもしあるのならば、ぜひやってみてほしい
つき
かわちい……!






結桜 ゆおだよ
もう焦んないで1周回した方が早い説
nagaga
リハと言ってるけど、これは完成版だと思うのですよ。[ほっとする]
これはこれで見たいんだけど、本当に見たいのは、裏で努力してるとこなんよねぇ。[大笑い]
坂道系はどこも完成版しか見せないのは、だいぶ機会損失しているよ。
単純だけど、努力してる姿を見て、オレも頑張らなきゃと思うのです。
K-pop系とかのインスタ、見習った方がいい。
練習風景、そのままを載せてる。
つい見ちゃうんよねぇ[穏やか]
あと、本番のライブの様子も結構載せてる。そうやって新規獲得してるんだろうね![ほほえむ]
#日向坂46

はかり
第1章:集合体論の公理的定義
本章では、万物を記述するための基礎単位として「集合体」を定義し、その構造的特性を明らかにする。
1.1 集合体の構成と階層性
• 公理1(万物の集合体性): あらゆる存在は「集合体(Aggregate)」として記述される。
• 公理2(入れ子構造の原理): 任意の集合体 A は、より小規模な集合体群 {a_1, a_2, ..., a_n} を要素として内包し得る。
• 公理3(要素の不可知性): 集合体の最小単位(個)の究極的性質については問わない。本論では「系」としての振る舞いに着目する。
• 公理4(全体性の仮定): 全ての集合体を内包する唯一の「最大集合体 U」が存在する。
1.2 境界と自己・他者の定義
集合体の境界は、その対象が自身を包含するか否かによって二分される。
• 定義1 (自輪体 ): 集合体 S が、ある観測範囲において S 自身を構成要素として含むとき、これを「自輪体」と呼称する。
• 定義2(他輪体 ): 集合体 S が、対象とする集合体 T を自身の構成要素として含まないとき、T は S にとっての「他輪体」である。
• 定義3(限定集合体): 最大集合体 U から特定の観測条件に基づき切り出された部分集合。観測者の視点により「限定自輪体」または「限定他輪体」として現出する。
・定義4(内輪体):集合体Sの内、特定の観測条件に基づき切り出された部分集合。
1.3 観測による存在の確定
・公理5(環境依存性):集合体は集合体による「観測」という相互作用が生じた瞬間にのみ、その境界と様態が確定する。
解説: これは量子力学における「波束の収縮」を系全体に拡張した概念です。観測されない領域において、集合体は未分化なエネルギーの伝達経路に過ぎず、観測という刺激によって初めて「意味(境界)」を持ちます。
2. 二分化言語法と認識の構造
集合体が他輪体や自輪体を解釈する際の「ズレ」を、以下の二層構造で定義する。
• 統合体(Integrated Essence): 最大集合体 U の物理法則(決定論的要因と乱数的要因)に基づいた、事象の客観的本質。
• 理念体(Ideational Object): 集合体 A が、自らの自己保存(倫理)に照らして統合体を解釈した「意味」。いわばシステム上の「理想的な定義」。
• 現実体(Actualized Object): 集合体 A に内包される下位集合体 B が、自らの限定的な倫理観に基づき、上位の理念体を再解釈した「実感的意味」。
第2章:自由の再定義と「源生隔」の理論
本章では、なぜ決定論的な物理世界において、個体が「自らの意思で行動している」という強烈な主観的確信(自由)を抱くのかを、システム論的距離の概念を用いて証明する。
2.1 原因の再定義
本論では、因果の起点を以下の2点に集約し、それによって引き起こされる現象を「事象」と呼ぶ。
• 要因1(実在的必然): 世界が「或る」という一次的事実。
• 要因2(物理的乱数): 物理現象としての量子的振る舞い。
公理5:事象の受動性
観測されるあらゆる「事象」は限定集合体として存在し、その挙動は「世界が或る(要因1)」という与件と、ミクロに常に介入する「乱数(要因2)」の合成、およびその積層的な伝達(因果の積分)によって100%受動的に確定する。
2.2 源生隔(Causal Gap)の定義
因果の積分と行動の間に存在する論理的・時間的・空間的な距離を「源生隔」と呼ぶ。
1. 近源受動(Proximal Passivity): 源生隔が極めて狭い状態。例:熱いものに触れて手を引く。因果の積分からの伝達が明確であり、個体はこれを「反射」や「強制」と認識する。
2. 離源受動(Distal Passivity): 複雑な階層(自輪体内部の多重処理)を経由することで、源生隔が拡大した状態。因果の積分が認識可能量を飽和し、特定不可能となった受動を指す。
2.3 自由の正体:能動性の誤認
• 定理:自由の理念体は「盲受様」である。
集合体(個体)は、公理5により、常に受動的な存在である。しかし、離源受動の状態にあるとき、集合体はその「原因の起点」を自身の内部に求めてしまう。
• 自発様の発生メカニズム:
原因が複雑化し、経路(伝達)が追跡不能(不確定性原理による二次要因の介入など)になった際、集合体はその空白を埋めるために「自らが原因である」という解釈を出力する。この心理的状態を**「自発様(能動的であるという感覚)」**と定義する。
第3章:傲慢と平和のシステム論的解釈
前章の定義に基づき、人間社会における「価値判断」を物理的・システム的な現象として記述する。
3.1 善悪と自己保存(新和・反発)
集合体が外部(他輪体)からの刺激を受けた際の反応は、その集合体の「自己保存(コナトゥス)」に寄与するか否かで決定される。
• 善(親和): 刺激が既存の思惟と調和し、集合体の安定性を高める状態。
• 悪(反発): 刺激が既存の秩序と衝突し、集合体の構造を脅かす状態。
3.2 傲慢の定義
傲慢とは、個体(内輪体)の自己保存的行動が、社会(自輪体)の自己保存戦略と衝突した際に、社会側から付与される属性である。
社会という上位集合体は、自らの秩序を乱す内輪体に対し、「それは自発様(能動的)な悪意である」というラベルを貼ることで、制裁や排除の正当性を得る。これは、源生隔が生んだ「自由という誤認」を、社会維持のための統治機構として利用している状態といえる。
3.3 平和の多層性
平和とは絶対的な静止状態ではなく、「特定の範囲(限定集合体)における、自己保存のベクトルの合致」に過ぎない。
• 国家間の紛争は、それぞれの国家(自輪体)が自己保存を最大化しようとした結果生じる、他輪体同士の不可避な「反発」である。
• 真の平和を論じるならば、どの階層(個人・国家・人類全体)の自己保存を優先するかという「範囲の設定」が論理的に不可欠となる。
第4章:自己保存の変容と特異事象(自死・娯楽)
事象がすべて受動的であるならば、なぜ集合体は自らを破壊する(自死)、あるいは生存に無関係な行動(娯楽)をとるのか。これらは「自己保存のバグ」ではなく、システム論的な「伝達の結果」として記述できる。
4.1 自死:倫理観の変異とシステムの崩壊
自死を「個人の選択」ではなく、集合体内部の「倫理(判断基準)の相転移」として捉える。
1. プロセス: 要因由来の受動的伝達(強いストレスや環境変化という刺激)が、内輪体(構成要素)の様態を激変させる。
2. 結果: この変容により、自輪体が「既存の形態を維持する」という倫理(自己保存性)を失い、システムを解体する方向へ伝達が向かう。
3. 結論: 自死とは、内輪体の変様によって「自輪体の維持」が不可能になった際に、物理法則に従って取らされる「最終的な受動行動」である。
4.2 娯楽:自己保存機構の「空転」
娯楽は、本来「自己保存・自己複製」を有利に進めるための報酬系(欲求)が、その目的から切り離されて作動する現象である。
• 起源: 物質が自己触媒反応を経て「自己複製」を開始した際、複製を安定させるための「欲求(安定への指向)」が副次的に発生した。
• 現状: 現代のような複雑な集合体においては、この「安定・複製を求める受動的要因」が、直接的な生存に繋がらない対象(刺激)に対しても反応する。これを「娯楽」と呼ぶ。
第5章: 平和の動的平衡と「3軸」の検証
平和とは、集合体の自己保存(善)と内包される内輪体の自己保存が著しく衝突せず、かつ内輪体同士の反発が自輪体の構造を揺るがさない「動的均衡」の状態を指す。この均衡を測定・構築するために、以下の3軸を問わねばならない。
平和を規定する3つの検証軸
1. 離脱度(自己保存の安全保障)
• 内輪体がその集合体(国家、組織等)の決定に従わない、あるいは離脱する自由が物理的・社会的に保証されているか。これが低いほど、受動的伝達は「抑圧」となり、自死へ向かうエネルギーが蓄積される。
2. 重要度(自己保存の危険深度)
• 集合体による決定や刺激が、内輪体の存立(アイデンティティや生命維持)にどれほど深く関わるか。重要度が高い事象ほど、反発は激化し、「紛争」へと発展する確率が高まる。
3. 帰属度(集合体の平和指数)
• 内輪体が、自らを自輪体の一部であるとどの程度認識(観測)しているか。帰属度が高い場合、内輪体は自らの自己保存を自輪体の自己保存に同期させ、「道徳」を自発的に内面化する。
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