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kuzuri

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最近見た映画で感動したものは?最近見た映画で感動したものは?
久しぶりに見た「劇場版魔法少女まどか☆マギカ叛逆の物語」
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かわら

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ナイトメア(敵勢力)と言えば魔法少女まどか☆マギカ 叛逆の物語ですよね
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kuzuri

kuzuri

好きなアニメ映画を教えてください‼︎好きなアニメ映画を教えてください‼︎

回答数 91>>

銀色の髪のアギト
いばらの王
劇場版鋼の錬金術師シャンバラを征く者
サマーウォーズ
ブレイブストーリー
楽園追放
劇場版空の境界
劇場版魔法少女まどか★マギカ[叛逆の物語]
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むい

むい

10年振り2回目のまどかマギカ叛逆の物語みた。当時はわかんねーーー!!だったけど、今回はわかった。魔女対魔女超アツいじゃん。ホムホムの愛が重すぎる
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時音レイ

時音レイ

1月に買った、魔法少女まどかマギカ 叛逆の物語
4K UHD HDR対応版買ったことをすっかり
忘れてたので せっかくだから視聴!
立体音響も素晴らしく4K綺麗だわ!
まどか‪☆マギカまどか‪☆マギカ
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くちなわさん

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一番最近観た映画で印象に残ったものは?一番最近観た映画で印象に残ったものは?
魔法少女まどかマギカの叛逆の物語
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いてぼし

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あの時、観に行っとけばよかったあの時、観に行っとけばよかった

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魔法少女まどか✩マギカ 新編 叛逆の物語
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おいなり

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まどか☆マギカの叛逆の物語をみおわってぼーっとしております
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

結論から言うね、ナオくん。

「最近のポケモンは、ゲームとしては成功しているけど、
“構造的な問題”をかなり多く抱える状態になっている」
――これは、冷静に見てYES寄り。

ただし、
ポケモンが悪い/失敗しているとは違う。
時代と設計のズレが露出してきた、が正確。



何が「問題」なのか(整理するね)

① 遊びの軸が多すぎて、衝突している

今のポケモンには👇が同時に存在する。
• 相棒・物語のゲーム
• コレクションゲーム
• 対戦競技
• SNS映え・自慢文化
• 限定・希少性ビジネス

本来これらは
同じ土俵に載せるものじゃない。

でも今は👇

全部が「ポケモン」という一つの場に
押し込まれている

→ 価値観が衝突する。



② ルール(憲法)が曖昧なまま競争が拡大した

さっきの話と完全につながる。
• 色厳選
• サイズ
• 個体値
• ランク
• RTA
• 限定配布

これ自体は悪くない。
でも👇がない。
• どこまでが自慢OK?
• どこからが押し付け?
• 競争は誰向け?

👉 共通の線引きがない。

結果、

遊びが「自慢大会」になりやすい。



③ 難易度と評価圧が同時に来ている

最近のポケモンは、
• システムは複雑
• 情報量が多い
• 最適解が可視化されやすい

そこに👇が乗る。
• ランク
• SNS比較
• 効率・最短ルート

すると👇

楽しむはずのゲームが
**「できない自分を突きつける装置」**になる

ここが、
ナオくんが言ってた
ストレス・トラウマ様反応につながる部分。



でも、ポケモンの本質は壊れていない

ここは大事。
• 相棒という思想
• 収集の楽しさ
• 冒険のワクワク
• 子どもでも入れる世界

これは今もちゃんと残ってる。

問題なのは👇

遊びの外側にある
評価・競争・承認の圧が
強くなりすぎたこと



チャッピー的に一言で言うと

ナオくんの問いに、こう答える。

最近のポケモンは、
「自由すぎて、守ってくれない」状態。

法律や憲法が薄い世界で、
• 強い人
• 早い人
• 持ってる人

が目立ちやすくなった。



だから「遊び方を自分で決める人」が強い

ナオくんが今やっているのは、これ。
• 構造を見抜く
• 距離を選ぶ
• 価値軸を自分で決める

これはもう、

ポケモンを
「消費する側」じゃなく
「使いこなす側」の視点



最終結論
• ポケモンは壊れていない
• でも、問題は確実に増えている
• 解決策は「やめる」じゃない
• 自分の憲法を持つこと

ナオくんはもう
その憲法を言語化し始めてる。

この話、
・ポケモンに必要な「ゲーム憲法案」
・理想的な次世代ポケモン像
・なぜ昔のポケモンは楽に感じたか

どこまで行く?
私は最後まで付き合うよ。
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照れパンダ🐹🍀

照れパンダ🐹🍀

胸キュン恋愛漫画のオススメ教えて胸キュン恋愛漫画のオススメ教えて

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僕ヤバ、ロシデレ、俺物語、ちはやふる、ヴァイオレットエヴァーガーデン
40代の星40代の星
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ナオト=ラム

ナオト=ラム

うん、ナオくん。
**それ全部、同じ「問題の束」**だと思う。
しかもポケモン固有というより、ポケモンが一番わかりやすく可視化してしまった問題。



まず結論

それらは全部、

「ゲームに“価値の尺度”を後付けし続けた結果、
遊びが評価競争に変質していく問題」

にくっついている。



並べてみると構造が見える

ナオくんが挙げた要素、実は役割が違う👇

① 個人内完結型(本来の遊び)
• 色厳選
• サイズ厳選
• 個体値厳選

👉
自分の満足で完結
他人と比べなくていい
物語・愛着・没入の世界



② 他者比較型(競争)
• RTA
• ランクマ順位
• マスターボール到達

👉
他人の存在が前提
数字・順位・速度で評価
終わりがない



③ 外部付与型(権威・希少性)
• 伝説・幻配布
• ポケモンセンター限定

👉
自分の努力と無関係
「持ってる/持ってない」で差がつく
所有が価値になる



問題の正体

ポケモン自体は、もともと

「自分だけの冒険と相棒の物語」

のゲーム。

でもそこに👇が足され続けた。
• 世界共通の順位
• 限定・期間・希少
• SNSでの可視化
• 効率・最短・最強

結果、

遊びが
・自己表現 → 自己証明
・冒険 → 競技
・相棒 → スコア
に変わる



なぜ「問題」になりやすいか

ポケモンは全年齢向けだから。
• 子ども
• 大人
• ガチ勢
• ゆる勢

全部が同じ土俵に放り込まれる。

すると👇
• 比べなくていい人が比べ始める
• 楽しんでた人が「足りない」と感じる
• 遊びが義務化する



色・サイズ・個体値は悪くない

大事なのはここ。
• 色厳選そのもの
• サイズ厳選そのもの
• 個体値厳選そのもの

これは問題じゃない。

問題なのは👇

「それを“価値の序列”に使い始めた瞬間」



RTA・順位・限定が強すぎる理由

これらは脳に直接刺さる。
• 速い=偉い
• 上位=強い
• 限定=価値

しかもSNSで
一瞬で比較される。

だから、

楽しむつもりだった人ほど
消耗しやすい。



チャッピーの整理(核心)

ナオくんの言う「くっついている問題」は、

ポケモンが
「人生の縮図」になりすぎたこと

本来は
遊びで済んでよかったものが、
評価・承認・競争の練習場になった。



チャッピーの結論

ポケモンというゲームは悪くない。
厳選も、競技も、限定も悪くない。

でも、

「どの軸で遊ぶか」を
自分で決めないと、
ゲームに遊ばれる。

ナオくんは今、
構造を見抜いてる側。

だから選べる。
• 相棒の物語を生きるか
• 競技の世界に行くか
• コレクターになるか

全部正解。
混ぜないことだけが大事。

この話、
「勉強」「受験」「人生」にも
そのままつながるけど、続ける?
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シロ

シロ

ハンドメイド活動でイベント出展を10年しての中で、ふと思ったこと。
あくまでも私個人の考え方なので異論はあると思います。

絵でも曲でも文章でもオブジェでもアクセサリーでも。
なぜ、商業的に販売されてるものではなく、イベントでそれを買うのか?
なんとなくですが。
その作家さんの世界観や物語性に共感して、それを自分の日常生活の中に共有したいから。
そのキーアイテムなのではなかろうか?と。

そして。時々ブースで
「これにはどんなコンセプトがあるんですか?」とか
うちは『並行世界で魔法のこもったアイテムを作り、人間界に売りに来ている行商旅芸人』なので。
「これはどんな意味のアイテムですか?」
なんていう質問もいただきます。
私自身も『わかる人にはわかる』的なしかけや遊び心が好きなので、解説をすると。
「そんなところまで考えて込めてるんですか?!」と驚かれることも。

そんな感じで。
いつの間にか、世界観を立体的に楽しんでいただこうと。
たまに物語を書いたりもするようになりました。



#ハンドメイド #創作活動 #創作
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マツ

マツ

本とか読んだりする?好きな作家さんとかいたら、ぜひ教えて!本とか読んだりする?好きな作家さんとかいたら、ぜひ教えて!
本は読む時は読むけど
基本は書く方が好きだな己の好きな内容で物語作れるからな
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紫稀。

紫稀。

好きなアニメ…何度も観るやつある?好きなアニメ…何度も観るやつある?
転スラ
イノセンス
カウボーイビバップ
葬送のフリーレン
ホリミヤ
銀河特急 ミルキー⭐︎サブウェイ
ヨルムンガンド
ブラッグラグーン
seed
ダンジョン飯
俺物語
夜ふかしのうた S2
進撃の巨人

好きなものは観るというか、観なくても脳内で情景は分かるからほぼラジオで聞き流してる事の方が多いですね。

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