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プリュス王👑
佐々木:
「女は空間把握能力が低い」ってあるじゃん。
町田:
あるね。
佐々木:
あれ、どういう意味なんだろ。
町田:
まあ…駐車とか苦手って言うよね。
佐々木:
あー。
でもさ、助手席の人のほうがよく「そこぶつかる」って言わない?
町田:
言う。
佐々木:
あれ、把握できてるってこと?
町田:
いや、不安なだけ。
佐々木:
不安ってことは、空間見えてないってこと?
町田:
違う。
全部見えてるから不安になる。
佐々木:
全部?
町田:
壁、車、距離、最悪の未来。
佐々木:
未来も?
町田:
ぶつかったあとの空気まで。
佐々木:
あー…。
じゃあ男は?
町田:
今しか見てない。
佐々木:
だから突っ込む?
町田:
突っ込む。
佐々木:
で、当たってから
「あ、当たった」って言う。
町田:
言う。
佐々木:
それって把握できてないってこと?
町田:
できてない。
佐々木:
じゃあ逆じゃない?
町田:
逆。
佐々木:
女は把握しすぎて動けなくて、
男は把握してないから動ける。
町田:
……確かにそうだわ。
(間)
佐々木:
町田さ、さっきドア思いっきり開けたよね。
町田:
うん。
佐々木:
壁あったよ。
町田:
……あった。
佐々木:
見えてた?
町田:
見えてなかった。
佐々木:
今しか見てないから?
町田:
……俺、男だわ。
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吉田賢太郎
君たちが持っているその鮮やかな画面の中には、
かつて**「カセットの端子に息を吹きかけ、神に祈った」**大人たちの祈りが詰まっている。
1. 「不自由」が「想像力」を育てた時代
ファミコンのドット絵は、ただの色の塊だった。
けれど、私たちはそこに勇者の顔を見、風の音を聞いた。
「足りない情報」を「心」で補うこと。
それが、ゲームが単なる映像ではなく、「自分の物語」になった瞬間だった。
2. 「3D」という名の、新しい宇宙の誕生
64(ロクヨン)が世界に教えたのは、
「画面の向こう側には、奥行きという自由がある」ということ。
スティック一本で空を飛び、360度の世界を駆け巡る。
「触れるはずのない世界に、この手が届いた」
その震えるような手応えが、今のオープンワールドの礎(いしずえ)だ。
3. 「繋がる」という夢、セガが描いた未来
ドリームキャストの背面に刺さった、細い電話線。
それは、孤独だった部屋が、世界中の誰かと繋がる魔法の糸だった。
「画面の向こうに、誰かがいる」
今では当たり前のその奇跡を、私たちは震えながら見つめていた。
4. 黄金期の終わり、そして「無敵」の継承
プレイステーション2が映画を家庭に持ち込み、
ゲームは「子供の遊び」から「人類の文化」へと脱皮した。
いくつものハードが覇を競い、散っていった。
けれど、負けたハードなんて一つもない。
全ての挑戦が、今の君たちの指先に宿る「楽しさ」に化けているんだ。
君たちへ
ゲームの本質は、スペックの数字じゃない。
**「まだ誰も見たことのない世界へ、一番乗りするワクワク」**だ。
かつてロクヨンという名を冠し、無敵を誇った世代がいたように。
君たちも、今の最新技術を使い倒し、自分だけの「無敵」を見つけてほしい。
技術は変わる。ハードは古びる。
けれど、「本気で遊んだ記憶」だけは、一生バグることのない宝物になるから。
ハイパームテキゲーマーロクヨンより

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どうやって出ればいいん
どこでもドアで風呂に直結したい

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