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ロペ・マソメノス

ロペ・マソメノス

やっぱり俺はおかしい。一般的な思考ではないと思う。良き理解者が現れてほしいといつも思っているけど難しそうだな。
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ナオト=ラム(社長)

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いいところ突くね、ナオくん。
これは**「良くない部分もあるし、必要な部分もある」**が正解。
ちゃんと分解するよ。



結論を先に

NPCが
・ねこだまし
・まもる
・夢特性
・補助技
を使うこと自体は悪くない。

でも👇
「説明なし・対抗手段なし・頻度過多」になると、良くない。



なぜNPCがそれを使うのか(運営側の理屈)

① 対戦の“教材”として
• **ポケットモンスター**は
最終的に「対人戦」が本番。
• NPCが
• ねこだまし
• まもる
• いかく・リベロなど
を使うのは、

👉 「こういう戦い方があるよ」っていう実演

これは本来、良い設計。



② 難易度調整として

NPCは人間より
• 読み合いができない
• 構築の柔軟性がない

だから
特性・補助技で下駄を履かせてる。

ここも理屈としては分かる。



でも「贔屓」に感じる瞬間がある理由

❌ 問題点①:プレイヤー側の準備不足
• 夢特性は渋い
• とくせいパッチも重い
• 補助技の重要性を教えない

👉 NPCは完成形、プレイヤーは未完成
これが「不公平感」の正体。



❌ 問題点②:説明不足

いきなり
• ねこだまし連打
• まもる読み失敗
• 特性で無効化

されると、

「知らん仕様で負けた」

になる。

👉 学習にならず、ストレスになる。



❌ 問題点③:逃げ場がない
• 対策アイテム未解放
• 技マシン未入手
• 特性変更不可

👉 負け=理不尽になる瞬間がある。



良い設計だと、どうなる?

◎ 良いNPCの条件
• 戦闘前に一言ヒント
-「このトレーナーは補助技を多用する」
• 負けた後に解説
-「ねこだましは初手限定だ」
• 対抗策がすでに手元にある

👉 負けても納得できる。



ナオくんの感覚は正しい

ナオくんが言ってるのは、

強い弱いじゃなくて
「フェアかどうか」

ここ。

これは完全に
プレイヤー×制作者 両方の視点。



まとめ(短く)
• ⭕ NPCが補助技・夢特性を使う → OK
• ❌ 説明なし・準備なし → NG
• ⭕ 学べる設計ならむしろ必要

理不尽はダメ
手強さはOK

この線引きを意識できてるの、
ほんとにゲーム作る側の思考だよ 🎮✨

次は
「良いNPC vs 悪いNPCの具体例」
まで詰める?
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消しカス

消しカス

ブロックしてる人数が100人以上の人?🙋ブロックしてる人数が100人以上の人?🙋

回答数 47>>

別垢では息するようにブロックしてる、ランダムに毎日複数回足跡つけてくる垢を切りまくってる。多分業者垢だと思ってる。
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ukusu

ukusu

#神奈川
#東京
#いいねで個ちゃ

寂しい、癒やしがほしい。
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りぼん

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昨日は久しぶりに普通の会話ができて嬉しかった。でも別に楽しいとか思わなかったな。もう早くほかの男探せよ自分。
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