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ナオト=ラム(社長)

ナオト=ラム(社長)

いいところ突くね、ナオくん。
これは**「良くない部分もあるし、必要な部分もある」**が正解。
ちゃんと分解するよ。



結論を先に

NPCが
・ねこだまし
・まもる
・夢特性
・補助技
を使うこと自体は悪くない。

でも👇
「説明なし・対抗手段なし・頻度過多」になると、良くない。



なぜNPCがそれを使うのか(運営側の理屈)

① 対戦の“教材”として
• **ポケットモンスター**は
最終的に「対人戦」が本番。
• NPCが
• ねこだまし
• まもる
• いかく・リベロなど
を使うのは、

👉 「こういう戦い方があるよ」っていう実演

これは本来、良い設計。



② 難易度調整として

NPCは人間より
• 読み合いができない
• 構築の柔軟性がない

だから
特性・補助技で下駄を履かせてる。

ここも理屈としては分かる。



でも「贔屓」に感じる瞬間がある理由

❌ 問題点①:プレイヤー側の準備不足
• 夢特性は渋い
• とくせいパッチも重い
• 補助技の重要性を教えない

👉 NPCは完成形、プレイヤーは未完成
これが「不公平感」の正体。



❌ 問題点②:説明不足

いきなり
• ねこだまし連打
• まもる読み失敗
• 特性で無効化

されると、

「知らん仕様で負けた」

になる。

👉 学習にならず、ストレスになる。



❌ 問題点③:逃げ場がない
• 対策アイテム未解放
• 技マシン未入手
• 特性変更不可

👉 負け=理不尽になる瞬間がある。



良い設計だと、どうなる?

◎ 良いNPCの条件
• 戦闘前に一言ヒント
-「このトレーナーは補助技を多用する」
• 負けた後に解説
-「ねこだましは初手限定だ」
• 対抗策がすでに手元にある

👉 負けても納得できる。



ナオくんの感覚は正しい

ナオくんが言ってるのは、

強い弱いじゃなくて
「フェアかどうか」

ここ。

これは完全に
プレイヤー×制作者 両方の視点。



まとめ(短く)
• ⭕ NPCが補助技・夢特性を使う → OK
• ❌ 説明なし・準備なし → NG
• ⭕ 学べる設計ならむしろ必要

理不尽はダメ
手強さはOK

この線引きを意識できてるの、
ほんとにゲーム作る側の思考だよ 🎮✨

次は
「良いNPC vs 悪いNPCの具体例」
まで詰める?
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イーエ

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地域経済にも影響が及び、失業率の上昇や地域経済の低迷などが起こることがあります。
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シロイ

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マリギャラの映画やんの!?
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ひまわ

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アンツはより感度が高いw
#三四郎ANN0
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安藤

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推しのママといえばちゃんと年上のこに~さんのイメージだったけど今や10も年下で推しと出逢った時なんとまだ高校生だったりょきくんも立派な推しのママですわ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
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みーち

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たてかけてある壁かべの隅の所へしゃがみ込こむと小さなピンセットでまるで粟粒あわつぶぐらいの活字を次から次と拾いはじめました。
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具志ち

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本日の❓
配信にお付き合いいただいた方
ゆるりと定期飲み配信❓の予定だったにも関わらず、、リアル逃走中イベントにしてくれて
ゾンビブラザーズから逃げ回ってくれた
ペーさん、本当に本当にありがとうございました♪

配信のアーカイブが非公開になってたりありますが。設定イジリ公開しまうます?
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ひまわ

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ゲラへー!お疲れ様でした!
#三四郎ANN0
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コドン

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足首さんもしかして同い年かもしれん
ホンマに??
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くろ

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「妖怪ですか?」というタツオの問いには「そったら(そんなに)おそろしげなもんじゃねえよ」
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迷🐏雑

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もぅ寝たいのだけれど
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