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ぱせり
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圭
母親が勤めてる会社出てきて少し気まずい

暴飲暴食サウルス

よん
• 欲望は感覚(肉体)→心→知性→行為へと連鎖し、人を惑わせる。
• 欲望が来たら心が引きずられないよう距離を取り、初期段階で統御せよ。
• 欲望は因果が複雑で全理解は難しい。
• ただし全ての欲望は「無知」に根ざす。
• 自分自身の真実を知らない無知が欲望の原因で、知識が無知を破壊する。
■質問
• これは仏教の教えと相反するか?
■回答(結論)
• 相反というより「かなり近い」。
• 共通点:無知(無明)を根とする/感覚→心→行為の連鎖/初期で距離を取る実践。
• 相違点:
①「真実の自己」を立てるか(ギーターはアートマン方向に寄りやすい/仏教は無我)
②「知識」の意味(情報ではなく、執着が外れる体験的理解=智慧に近い)
■補足(両立させる読み)
• ギーター:小さな自己を「自己そのもの」と誤認して欲望が増幅。
• 仏教:固定的自己・恒常・完全充足があるという誤認(無明)が渇愛を増幅。
• つまり「誤認が欲望の燃料」という点で方向は同じで、最終的に“何を残すと見るか”の表現が違う。
■「誤認」とは何か(例)
• 世界や自分を「そうであるはず」と取り違えるクセ。欲望はそれを燃料に強くなる。
よくある誤認8つ:
1. 恒常の誤認:これは続くはず
2. 完全充足の誤認:これさえあれば満たされる
3. 支配可能性の誤認:未来・他人・評価を思い通りにできる
4. 自己実体視:私は◯◯な人間だ(固定した自己がある)
5. 外在化:不安の原因は外。Xを得れば解決
6. 快=善/苦=悪:気持ちいい=正しい、嫌=間違い
7. 比較の実体化:上か下かが価値そのもの
8. 概念実体視:成功・愛・安定などの言葉が現実そのもの
見分けるサイン(頭の中の文):
• 本当はこうあるべき
• これがあれば完全
• 失ったら終わり
• 私=この属性
→ これが出たら「誤認→欲望増幅」の回路が動いている可能性が高い。
ジェイ

まちゃ
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ぱ


ゆずこ

チャコ
#MMM765

のあに

さざな

浦沢ミ
何がシンギュラリティだよ遅すぎる
早く私の仕事を奪いに来い
食糧生産もインフラ整備も社会問題の全てをさっさと奪いに来い
通貨を過去のものにしろ
肉体くらいで喜んでじゃねぇよ
間に合わなくなるぞ!

♣︎ち
スーファミとプレステの違いは?
スーファミ(スーパーファミコン)とプレステ(プレイステーション)の違いについて、いくつかのポイントで説明するね。
ハードウェアの違い
スーファミ: 16ビットのコンソールで、主に2Dグラフィックスに強い。カートリッジ式で、ゲームの読み込みが速いのが特徴。
プレステ: 32ビットのコンソールで、3Dグラフィックスに対応。CD-ROMを使用しており、より大容量のゲームデータを扱える。
ゲームのスタイル
スーファミ: アクション、RPG、パズルなど、ジャンルが豊富で、特にファミリー向けのゲームが多い。代表作には「スーパーマリオワールド」や「ゼルダの伝説」などがある。
プレステ: よりリアルなグラフィックスとストーリー重視のゲームが多く、特に大人向けのタイトルが増えた。代表作には「ファイナルファンタジーVII」や「グランツーリスモ」などがある。
コントローラーの違い
スーファミ: シンプルなボタン配置で、十字キーと4つのボタンが主な操作。直感的で使いやすい。
プレステ: アナログスティックやトリガーボタンが追加され、より複雑な操作が可能。特に3Dゲームにおいて、操作性が向上している。
市場の影響
スーファミ: 日本国内で非常に人気があり、家庭用ゲーム機の黄金時代を築いた。
プレステ: 世界的に成功を収め、ゲーム業界における3Dグラフィックスの普及に大きく貢献した。
このように、スーファミとプレステはそれぞれ異なる特徴を持っていて、ゲーム体験も全く違うんだ。どちらもその時代のゲーム文化に大きな影響を与えたコンソールだよ。

ピギの

文学少

えんど
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