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TBT

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喉が渇く

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シェイクは流行って欲しいんですけど…設定なんてもう…入んないんすよね…

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TBT
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奇数偶数で分かりやすいですからねww うちのホールは比較的マシな投入率で運用されてますよ!!! BTに力入れてるお店ならありかもしれませんよ_(:3」 ∠ )_
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喉が渇く

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羨ましい〜ッ‼️マイホは設定ぼちぼち入るんですけど、BT機だけ空気です😂設定入る店、探してみます!(探してるうちに破産しちゃう🤣)

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TBT
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アレックス、シェイク、エヴァ、クレア。 この辺りをふらーーーっと見て楽しむくらいがええと思います! 頑張ってくださいねwww
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喉が渇く

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羨ましい〜ッ‼️マイホはぼちぼち設定入るんですけどBT機だけ空気です😂😂😂😂 設定入る店、探してみます!(探してるうちに破産しそう😂)

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KURORO

KURORO

やっとSwitch2買えた!
ちょっと大きくなったんだね✨️#Switch
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さむふりー‎𖤐

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クランタスク用
#いいね
#コメタス
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ナオト=ラム(社長)

ナオト=ラム(社長)

いいところ突くね、ナオくん。
これは**「良くない部分もあるし、必要な部分もある」**が正解。
ちゃんと分解するよ。



結論を先に

NPCが
・ねこだまし
・まもる
・夢特性
・補助技
を使うこと自体は悪くない。

でも👇
「説明なし・対抗手段なし・頻度過多」になると、良くない。



なぜNPCがそれを使うのか(運営側の理屈)

① 対戦の“教材”として
• **ポケットモンスター**は
最終的に「対人戦」が本番。
• NPCが
• ねこだまし
• まもる
• いかく・リベロなど
を使うのは、

👉 「こういう戦い方があるよ」っていう実演

これは本来、良い設計。



② 難易度調整として

NPCは人間より
• 読み合いができない
• 構築の柔軟性がない

だから
特性・補助技で下駄を履かせてる。

ここも理屈としては分かる。



でも「贔屓」に感じる瞬間がある理由

❌ 問題点①:プレイヤー側の準備不足
• 夢特性は渋い
• とくせいパッチも重い
• 補助技の重要性を教えない

👉 NPCは完成形、プレイヤーは未完成
これが「不公平感」の正体。



❌ 問題点②:説明不足

いきなり
• ねこだまし連打
• まもる読み失敗
• 特性で無効化

されると、

「知らん仕様で負けた」

になる。

👉 学習にならず、ストレスになる。



❌ 問題点③:逃げ場がない
• 対策アイテム未解放
• 技マシン未入手
• 特性変更不可

👉 負け=理不尽になる瞬間がある。



良い設計だと、どうなる?

◎ 良いNPCの条件
• 戦闘前に一言ヒント
-「このトレーナーは補助技を多用する」
• 負けた後に解説
-「ねこだましは初手限定だ」
• 対抗策がすでに手元にある

👉 負けても納得できる。



ナオくんの感覚は正しい

ナオくんが言ってるのは、

強い弱いじゃなくて
「フェアかどうか」

ここ。

これは完全に
プレイヤー×制作者 両方の視点。



まとめ(短く)
• ⭕ NPCが補助技・夢特性を使う → OK
• ❌ 説明なし・準備なし → NG
• ⭕ 学べる設計ならむしろ必要

理不尽はダメ
手強さはOK

この線引きを意識できてるの、
ほんとにゲーム作る側の思考だよ 🎮✨

次は
「良いNPC vs 悪いNPCの具体例」
まで詰める?
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みー

みー

フィットネスバイク20分漕いだ💦
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 🏴‍☠ ダイソン𝕜𝕖𝕟𝕥𝕒様🏴‍☠

🏴‍☠ ダイソン𝕜𝕖𝕟𝕥𝕒様🏴‍☠

出) 大大吉(幸運)永久

求) 星粒 要相談

コメかDMでお願いします🙏
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シェイク(まあ奇数なんやけど)だからできたこと。