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吉田賢太郎
物語(ストーリー)は、ただの「箱」だ。
どれだけ綺麗に飾り付けても、
中身が空っぽなら、誰の心にも届かない。
誰かの凄さを認めさせる「賢さ」も、
誰かを踏みつける「強さ」も、
そんなものは、ただのノイズだ。
本当に人の心を動かすのは、
きみの頭がひねり出した「理屈」じゃない。
きみの胸の奥で震えている「感覚」そのものだ。
言葉になる前の、熱い塊。
理由はないけど、譲れない想い。
それが「メッセージ」という名の、たった一発の弾丸になる。
かつて、世界を熱狂させたゲームのボイスは、
プロの技術(テクニック)じゃなく、
開発者の「生きた叫び」だった。
カッコいいセリフなんていらない。
辻褄の合った説明なんて後回しでいい。
「これが、俺たちの魂だ」
「これが、私が見ている世界だ」
その純度100%のメッセージが、
性別も、年齢も、国籍も、全部飛び越えて、
誰かの「意識」にダイレクトに突き刺さる。
きみが何かを作るとき。
誰かに何かを伝えたいとき。
ストーリーを飾る前に、自分に問いかけてほしい。
「きみの魂は、今、何て叫んでいる?」
その感覚こそが、世界を揺らす本質なんだ。
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エントロピー
結局単純な話、ゲームが良かったのはあと一年くらいという事になる、ということは、それ以前は「どのゲームをやっても思い入れが半端ないものがソフトに組み込まれてた」では何故これらのゲームがなくなったのか?
経営者の勘違いの製作者側の熱意はつゆ知らず
イメージが良い遊び場ゲーセン提供だのなんだの全く生命線を排除してなくなった
つまり日産のカルロスゴーンではないが
社長が経営がなめてたばかりではないのかとつまりそれ自体が日本の「負の歴史」という事
あとはマニア排除の歴史は何回もあったね
マニアを排除するというのはゲーマー自体を駆逐したのと同じなので比例して開発者も排除
そんな事ばかりのような気がします、つまり日本とは自社の宝でさえ気に入らなければ辞めさせたそんな事で経営や社長は満足してた背景があります。
Final Take Off (アフターバーナーII)

なずな
GRAVITY数年ぶりに復帰しました
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✨️ホシエル🐈🐕
箱いっぱいくーださいっ
n=1
これ多分、アファンタジアで言葉を聞いても映像的なイメージが一切出てこないから、言葉は単に言葉として処理されて特に嫌悪感とかに連動しないため「それはそれとして目の前のメシは関係なく美味そうだし、美味い」が勝つんだな
私の場合は匂いの感覚想起とかもほぼないから余計顕著なんだろう
おそらく、アファンタジアの人が怪談を聞いても恐怖の反応が出にくいという話と類似な気がする
(こーいうウ◯コあるよなー)なんて思いながらバクバクとカレーを食えるという意味ではなかなかの特殊技能だったり生物として強いみたいな側面もありそうだけど、世の中的には実際に口に出すと途端に異常者になる諸刃の剣ですね

あと

とんかつ流れ星仕事人
言葉に出さないために必死。
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多分出した瞬間14+理論値20譜面くらい増える
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