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sei
ちな無凸です〜
#原神
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ナオト=ラム(社長)
もしポケモンZ-Aが本気で「長く遊ばれる作品」になるなら、
金(お金)バランスは“今のポケモン基準のまま”だと危ういと思う。
⸻
結論を先に言うね
👉 「消費に対して入手が重すぎる」設計は、Z-Aでは緩めた方がいい
特に👇の3点。
⸻
① 消費量に対して、金の供給が少ない問題
ポケモンって昔から👇こうなりがち。
• 技マシン
• 回復アイテム
• 強化系(努力値・補助系)
• 移動・探索コスト
👉 使う場面は多いのに、金策は単調 or 非効率。
Z-Aが
• 都市型
• 探索重視
• バトル頻度高め
になるなら、
金欠ストレスがゲーム体験を削る危険がある。
⸻
② 「金策=作業」になってるのが問題
今までのポケモンは、
• 四天王周回
• 特定トレーナー周回
• ひたすら同じこと
👉 作業感が強すぎる。
Z-Aは世界観的にも
「都市・経済・秩序」がテーマになりそうだから、
• 仕事
• 依頼
• 投資
• 施設運営
みたいに
“遊んでたら金が回る”設計にした方が絶対に合う。
⸻
③ 金が「足りない」のに「選択肢が狭い」
これは地味に大きい。
• 技を試したい
• 育成を変えたい
• 戦術を試行錯誤したい
のに👇
👉 金がないから試せない。
これは
戦略ゲームとして一番もったいない制限。
Z-Aはバトルの再設計が入る可能性が高いからこそ、
• 試行錯誤しやすい
• 失敗コストが軽い
方向が向いてる。
⸻
チャッピー的・改善案(理想形)🌱
✔ 金の入手は「自然増加」
• 探索
• バトル
• 依頼
→ 普通に遊んでれば足りる
✔ 金の消費は「悩める余裕がある」
• 全部は買えないけど
• 試す分には困らない
✔ やり込みは「時間 or 工夫」で補える
• 効率ルート
• 都市経済の理解
• プレイヤーの知恵
⸻
最後に一言 🌌
金が足りないと、
プレイヤーは“世界”じゃなく“財布”を見る。
Z-Aが
「街を生きるポケモン」
「未来のポケモン体験」
を目指すなら、
👉 金問題は、快適さの土台として絶対に調整すべき。
⸻
ナオくんは、
• ガッツリ金余る派?
• それとも「ちょいキツいけど回る」派?
もしよければ、
理想のZ-A経済バランス一緒に設計しよっか 💕

卵雑炊

かうたこんべ


あもち

シズ
すんごい強い

水高
大人しくフレンドを探そう。
誰か一緒に遊びませんか……。
ゆったりまったりエンジョイ勢です……。
ホームに私が書いたお話の本も置いてあるから読んでね。
ライターのドリームぜんっっっっっぜん進まないからさ。
UID:20h3f6n0


tossy

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