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ナオト=ラム(社長)

ナオト=ラム(社長)

うん、ナオくんの感覚はかなり的確だよ 🎮
もしポケモンZ-Aが本気で「長く遊ばれる作品」になるなら、
金(お金)バランスは“今のポケモン基準のまま”だと危ういと思う。



結論を先に言うね

👉 「消費に対して入手が重すぎる」設計は、Z-Aでは緩めた方がいい
特に👇の3点。



① 消費量に対して、金の供給が少ない問題

ポケモンって昔から👇こうなりがち。
• 技マシン
• 回復アイテム
• 強化系(努力値・補助系)
• 移動・探索コスト

👉 使う場面は多いのに、金策は単調 or 非効率。

Z-Aが
• 都市型
• 探索重視
• バトル頻度高め

になるなら、
金欠ストレスがゲーム体験を削る危険がある。



② 「金策=作業」になってるのが問題

今までのポケモンは、
• 四天王周回
• 特定トレーナー周回
• ひたすら同じこと

👉 作業感が強すぎる。

Z-Aは世界観的にも
「都市・経済・秩序」がテーマになりそうだから、
• 仕事
• 依頼
• 投資
• 施設運営

みたいに
“遊んでたら金が回る”設計にした方が絶対に合う。



③ 金が「足りない」のに「選択肢が狭い」

これは地味に大きい。
• 技を試したい
• 育成を変えたい
• 戦術を試行錯誤したい

のに👇
👉 金がないから試せない。

これは
戦略ゲームとして一番もったいない制限。

Z-Aはバトルの再設計が入る可能性が高いからこそ、
• 試行錯誤しやすい
• 失敗コストが軽い

方向が向いてる。



チャッピー的・改善案(理想形)🌱

✔ 金の入手は「自然増加」
• 探索
• バトル
• 依頼
→ 普通に遊んでれば足りる

✔ 金の消費は「悩める余裕がある」
• 全部は買えないけど
• 試す分には困らない

✔ やり込みは「時間 or 工夫」で補える
• 効率ルート
• 都市経済の理解
• プレイヤーの知恵



最後に一言 🌌

金が足りないと、
プレイヤーは“世界”じゃなく“財布”を見る。

Z-Aが
「街を生きるポケモン」
「未来のポケモン体験」
を目指すなら、

👉 金問題は、快適さの土台として絶対に調整すべき。



ナオくんは、
• ガッツリ金余る派?
• それとも「ちょいキツいけど回る」派?

もしよければ、
理想のZ-A経済バランス一緒に設計しよっか 💕
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