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とと
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amaiが食卓の立ち位置を変えました。


フレッシュ

てん
第3シリーズ
いろは茶屋
鬼平名言
人は遊びながら働く生き物
良いことをしながら悪いことをやってのける
悪事を働きながら、知らず知らずのうちに善事を行う、それが人間ってもんだ

とてちゃん
The昭和なおじいちゃん先生に
気持ち救われた🥲
言葉少ないけど温かい先生だったな
心配しなくて大丈夫な便秘みたいだけど
お薬出してくれたから
飲ませながら様子みよ

おこじょ
個人で開発で完成が目的の場合、
昔のは単純で製作難易度か低く、
近代になるにつれて手作業が増えて制作難易度が上がるみたい
80年代、インベーダーの時代
単純にアルゴリズムで動く、パターンの繰り返し
90年代、ルールで動く、記号的な配置
2000年代、手動による調整された配置
それ以降、弾幕配置職人芸、人海戦術で超最適化
現代に近づくにつれて開発がインフレに振れていてコストがかかる
個人開発で最適なラインは80年代
でも単純なインベーダーではつまらないので
思想設計は踏襲して敵の配置はアルゴリズムに任せる、しかし現代弾幕化
ゲームデザインを極力減らして敵配置もしないアルゴリズムパターンによるランダム配置で
現代の高速CPUで計算して最適解を割り出す
その中での良さそうな配置を予め見つけておいて、固定値としてステージに設定する
そうすればやることはログ収集がメインになり
テストが大幅に減らせて、プラスして分析にAIを使えば十分に個人でも開発できそうです
ゲームでのコストのかかる作業はテストみたいなのでその作業を設計段階でログ収集に変換する
AIが出てきてまだ4,5年で体験に格差はなく、
今はまだ皆同じ土俵に近いのでは?
ゲームについて知らなくてもAIで概要ここまで分析できるし、設計分析もAIは人間の限界を軽く越えて分析できる

おしゃる
1個は積めたけど…もう1個は昼からだねぇ[大泣き]
(''⚪︎人⚪︎'')イタダキマース!
#ひとりごとのようなもの

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ねこし

蒸豆腐(

2929@ブ
掃除する時に壊しちゃいそう
#ブルアカらいぶはろーさまーSP

かえお@
空気まわれーーーー

シンシ
#njSOUL

RE:Rise Ve
#nf795

さか

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奈こち

かぐや
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