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錠前 ゾム こいし
いいかなぁ?
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玄米茶🍵
✕押しても1回広告ページ行くのもムカつくぜぇ( ◜ω◝ )

よしおじん
回答数 3>>
影響が大きいからそんな事は安易に表沙汰には出来ないでしょう
備えなきゃならないけど言えない事はあるんだろうね
数を得て政権基盤を強化しないと出来ない事を急がないと手遅れになるかも知れないとか

お担保大魔神

エト

おこじょ
個人で開発で完成が目的の場合、
昔のは単純で製作難易度か低く、
近代になるにつれて手作業が増えて制作難易度が上がるみたい
80年代、インベーダーの時代
単純にアルゴリズムで動く、パターンの繰り返し
90年代、ルールで動く、記号的な配置
2000年代、手動による調整された配置
それ以降、弾幕配置職人芸、人海戦術で超最適化
現代に近づくにつれて開発がインフレに振れていてコストがかかる
個人開発で最適なラインは80年代
でも単純なインベーダーではつまらないので
思想設計は踏襲して敵の配置はアルゴリズムに任せる、しかし現代弾幕化
ゲームデザインを極力減らして敵配置もしないアルゴリズムパターンによるランダム配置で
現代の高速CPUで計算して最適解を割り出す
その中での良さそうな配置を予め見つけておいて、固定値としてステージに設定する
そうすればやることはログ収集がメインになり
テストが大幅に減らせて、プラスして分析にAIを使えば十分に個人でも開発できそうです
ゲームでのコストのかかる作業はテストみたいなのでその作業を設計段階でログ収集に変換する
AIが出てきてまだ4,5年で体験に格差はなく、
今はまだ皆同じ土俵に近いのでは?
ゲームについて知らなくてもAIで概要ここまで分析できるし、設計分析もAIは人間の限界を軽く越えて分析できる

よる

ひなち🌤ꯁꯧ
2個ございます
求)1800星粒
コメント、DMお待ちしてます(⋆ᴗ͈ˬᴗ͈)”🍀* ゚

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💡こま

イーグ
まけほで連勝ストップ
今日は普通に内の投球が悪いとかではなく先発させた首脳陣がアカンでしょう
いい加減ポジション固定させてあげてな
打線はゴンザレスが不在ながら3得点取れてるし悪くはないのでは

銭丸水

優雨
1週間後配信復帰したら謝罪と説明は絶対入るだろうから外野は大人しく黙っとこうや

まりこ

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