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ぽん

ぽん

ひさーーしぶりにモンハンした
おもろかった
なんかゲームしてるー!!って感じやった笑
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ウファウファ

ウファウファ

分からない事あれば聞いてください
図面なども言ってくれたらつくります!
エンドフィールドの星エンドフィールドの星
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しか

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1おみぃさんまでにすり抜け1花咲翁3って確率どうなってる??
もうおみぃさんの宝具上げなんて怖くてできないよ…
#fgo
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おこじょ

おこじょ

縦シューが好きで作りたいです

個人で開発で完成が目的の場合、
昔のは単純で製作難易度か低く、
近代になるにつれて手作業が増えて制作難易度が上がるみたい

80年代、インベーダーの時代
単純にアルゴリズムで動く、パターンの繰り返し
90年代、ルールで動く、記号的な配置
2000年代、手動による調整された配置
それ以降、弾幕配置職人芸、人海戦術で超最適化

現代に近づくにつれて開発がインフレに振れていてコストがかかる
個人開発で最適なラインは80年代

でも単純なインベーダーではつまらないので
思想設計は踏襲して敵の配置はアルゴリズムに任せる、しかし現代弾幕化

ゲームデザインを極力減らして敵配置もしないアルゴリズムパターンによるランダム配置で
現代の高速CPUで計算して最適解を割り出す
その中での良さそうな配置を予め見つけておいて、固定値としてステージに設定する

そうすればやることはログ収集がメインになり
テストが大幅に減らせて、プラスして分析にAIを使えば十分に個人でも開発できそうです

ゲームでのコストのかかる作業はテストみたいなのでその作業を設計段階でログ収集に変換する

AIが出てきてまだ4,5年で体験に格差はなく、
今はまだ皆同じ土俵に近いのでは?
ゲームについて知らなくてもAIで概要ここまで分析できるし、設計分析もAIは人間の限界を軽く越えて分析できる
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ミヤビ

ミヤビ

博士の研究した物がえーと笑笑何だろこれどんなの研究した!?博士の研究した物がえーと笑笑何だろこれどんなの研究した!?

回答数 28>>

「だるまさんがころんだ」における
参加者の移動距離と遊戯回数の相関について
大喜利のお題の星大喜利のお題の星
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nagi

nagi

ひゃっほぉぉぉぉぉおぉぉいっっっ
資源っラストチャンスでっ
奇跡がおきたぁぁぁっ
ありがとうっありがとうっ

訂正いたします。ワタクシは極悪人で非模範的な危険な審神者です!
刀剣乱舞の星刀剣乱舞の星
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