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GMをやる時の哲学はありますか?

GMをやる時に、自分はこういったキーパリングをする、こういった体験をPLにしてもらいたい、といった自分なりの哲学・・・というと仰々しいですが、ちょっとしたこだわりなんかを聞かせてくれると嬉しいです!
Yujin🎲

Yujin🎲

『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』という大昔のゲームソフトが好きなのだが、戦闘ルールが毎度変わるシステムがあり
「ダメージ○○以下でないと罰則」「◯◯以上回復したら罰則」「○○というモンスター愛護のため攻撃したら罰則」等々という面倒な仕様があって当時はめちゃくちゃ避けるのに苦労してた。
しかし、後発の北米版ではコレらが一切取り除かれ、逆に「ダメージ○○以下だとポイントあげるよ」「◯◯以上回復するとポイントあげるよ」に変わっているのだ。
開発者の話によると「何かを縛って罰則を与えるより、推奨してポイント加算される方がゲーム体験としては好ましい」とのことだ。
本題としてTRPGでのGMの立場であれば、そのゲームと同様に「ゲーム体験として好ましいこと」になる様心掛けてはいる。
ただし、誰か1人に「ゲーム体験として好ましいこと」が集中してはいけないので、無法は許してはいない。
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zai

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身内でしかやってなかったんでいかに苦しませるかって感じでした。ダブルクロスですけど
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款冬

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指輪物語か今ならシッタカが得意げに動画化してる原点のクトゥルフの呼び声がおすすめです
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グレイ

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心構えとかではなく、シンプルな哲学ですが。

プレイヤーたちに用意されたハッピーエンドを与えるのではなく、いかにして「自らの力でハッピーンドを勝ち取った」と感じてもらえるセッション体験にするかに拘ってます。

自作シナリオが多いのでシナリオ作りの哲学でもありますが、あくまで自分は「千尋の谷へ突き落とす」タイプのGMです。

もちろん崖を登ろうと努力するPLに崖の上から手を差し伸べたり、ロープを垂らすような誘導で「がんばれ!」と応援しますが、露骨過ぎる誘導はしたくないという気持ちとの間で常に葛藤しています。

そのため、グッドエンドを前提としたシナリオではなく、バッドエンドでもPL全員が納得して、これが自分たちの物語だと胸を張って言えるキーパリングがしたいと普段から心がけるようにしています。
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款冬

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世界観を壊さないその卓越した普通のアドリブ能力が哲学なのでしたら
それがムーで言うところの哲学なのでしょう
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