GMをやる時の哲学はありますか?
GMをやる時に、自分はこういったキーパリングをする、こういった体験をPLにしてもらいたい、といった自分なりの哲学・・・というと仰々しいですが、ちょっとしたこだわりなんかを聞かせてくれると嬉しいです!

zai
Yujin🎲
「ダメージ○○以下でないと罰則」「◯◯以上回復したら罰則」「○○というモンスター愛護のため攻撃したら罰則」等々という面倒な仕様があって当時はめちゃくちゃ避けるのに苦労してた。
しかし、後発の北米版ではコレらが一切取り除かれ、逆に「ダメージ○○以下だとポイントあげるよ」「◯◯以上回復するとポイントあげるよ」に変わっているのだ。
開発者の話によると「何かを縛って罰則を与えるより、推奨してポイント加算される方がゲーム体験としては好ましい」とのことだ。
本題としてTRPGでのGMの立場であれば、そのゲームと同様に「ゲーム体験として好ましいこと」になる様心掛けてはいる。
ただし、誰か1人に「ゲーム体験として好ましいこと」が集中してはいけないので、無法は許してはいない。


さぼてん
嫌われそうなものや苦手そうなものは明示するし、ヒアリングをする。キャラクター作成や打ち合わせをする。できればボイスで。
ゲームマスターの想定しているキャラクターなどの話やプレイヤーの理解度など細かいところの拾い上げをする。
本来はシナリオ内で明かされるような軽いプレイキャラクターの設定などの情報はもうすでに渡しておく(理解を早くするため)。
その上でセッション直前にあらすじとプレイヤー配布情報読み上げをする。
プレイヤーの声が聞こえなくなるし、提案がきけなくなるので、1on1が好き。
②できないことはできないという
戦闘処理とか想定外のこととかはできないことが多いので、「手伝って!」というスタイル。
もしくは事前に新クトゥルフ神話TRPGの場合はよくノックアウト(映画スタイル)採用を表明している。ダレたり処理が煩雑だったりしないように。
③プレイヤーに体験してもらいたいこと
「セッションが嫌いな時間ではなかったな」と思ってもらうこと。
ゲームマスターとして自分は最大限の努力と敬意をはらうつもりではあるが、うまくいかないこともあるかもしれない。
「楽しかった」までは望みすぎだろうから、せめて「つらかった」とか「嫌な時間だった」とかは感じてほしくないなあ、と。

款冬

グレイ
プレイヤーたちに用意されたハッピーエンドを与えるのではなく、いかにして「自らの力でハッピーンドを勝ち取った」と感じてもらえるセッション体験にするかに拘ってます。
自作シナリオが多いのでシナリオ作りの哲学でもありますが、あくまで自分は「千尋の谷へ突き落とす」タイプのGMです。
もちろん崖を登ろうと努力するPLに崖の上から手を差し伸べたり、ロープを垂らすような誘導で「がんばれ!」と応援しますが、露骨過ぎる誘導はしたくないという気持ちとの間で常に葛藤しています。
そのため、グッドエンドを前提としたシナリオではなく、バッドエンドでもPL全員が納得して、これが自分たちの物語だと胸を張って言えるキーパリングがしたいと普段から心がけるようにしています。

款冬
それがムーで言うところの哲学なのでしょう

