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依存性くん
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みるく
「ミセス好きなの?誰推し?」

り

あー
自分がしたことほんと後悔。ずっと自分恨む。

れあかさた
#岡山

るい
#ゲイ #高校生 #09

吉田賢太郎
教科書に載っている**「科学」**は、みんなの「外側」にあるもの。
重力や数式は、誰が測っても同じ答えが出る。
だから、みんなで検証して、点数をつけて、評論してもいい。
でも、「芸術」という物語は、だれかの「内側」にあるもの。
それは、その人の心の中にしかない、たったひとつの「精神世界」。
物語の正体は、あらすじ(ストーリー)じゃない。
その人の生き方そのものである**「哲学」であり、「思想」**なんだ。
世の中のほとんどの人は、
「おもしろかった」「つまらなかった」と、
うわっつらのストーリーだけをなぞって、中身を飲まずに捨ててしまう。
わかったふりをして、上から目線で作品をさばく。
でも、それは「賢者」の振る舞いなんかじゃない。
ただ、他人のたましいを否定しているだけなんだ。
芸術を評論するというのは、
その人の「生きる理由」に土足で踏み込んで、
「お前の心は間違っている」と突きつけるのと同じこと。
それは、やってはいけない、とても恥ずかしい暴力だ。
いいかい。
物語に出会うときは、審判員(ジャッジ)になっちゃいけない。
たった一人の人間が、命を削って差し出してきた
「精神世界」という贈り物を、ただ黙って、そのまま受け取るんだ。
メッセージは、評価するものではない。
あなたの魂で、受け止めるもの。
うわっつらの言葉を捨てて、
相手の思想と、一対一で向き合うこと。
それだけが、表現という「個人」に対する、たったひとつの礼儀なんだ。
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れん
ナムコゲーセンの歴史について知りたい
ナムコゲーセンの歴史
設立と初期の発展
ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)は、1955年に設立され、最初は玩具の製造を行っていました。
1978年に初のアーケードゲーム「ポン」を発売し、ゲームセンター事業に進出しました。
1980年代の黄金時代
1980年代には「パックマン」や「ギャラガ」などのヒット作を次々とリリースし、ナムコゲーセンは全国的に人気を博しました。
ゲームセンターは、若者の社交の場としても機能し、多くのファンを獲得しました。
1990年代の変革
1990年代には、3Dグラフィックスを使用したゲームが登場し、技術革新が進みました。
「テイルズオブ」シリーズなど、家庭用ゲーム機向けのタイトルも成功を収め、ナムコのブランド力が強化されました。
2000年代以降の展開
2005年には、ナムコとバンダイが合併し、バンダイナムコエンターテインメントが誕生しました。
ゲーセンは、オンラインゲームやモバイルゲームの普及により、競争が激化しましたが、アーケードゲームの魅力を維持するために新しい体験を提供する努力が続けられています。
現在の状況
現在もナムコゲーセンは、最新のゲームや体験型アトラクションを導入し、訪れる人々に楽しさを提供しています。
特に、コラボレーションイベントや限定ゲームの導入により、ファンの支持を集めています。

パイン
ガキ使くらい面白い。

ばりち
おはようございます
日中仕事からの夜勤はキツすぎた

YMP-つ

なかも

間に合

なない

おてら

ミケ

ねこ ¨
片付けしないでいたら危ないところだった
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