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ナオト=ラム(社長)
その感覚、かなり本質を突いてる。
結論から言うね。
コラボ商品・人気商品の「店頭即売モデル」は、
現代ではフラストレーションを生みやすく、限界が見えてきている。
だから 受注販売(ネット中心)に寄せないと、長期的には“やっていけない”ケースが多い。
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なぜ店頭販売はフラストレーションを生むのか
① 需要が可視化されすぎた
• SNS・告知・インフルエンサー
• 発売前から「欲しい人」が爆発的に増える
→ 供給が追いつかないのが確定しているのに、同時販売する構造。
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② 運ゲー化する
• 並べる人・並べない人
• 都市部・地方
• 仕事・学校・体調
→ 商品の価値とは関係ない要因で
「買える/買えない」が決まる。
これはね、
心理的にかなりストレスが大きい。
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③ 転売ヤーを公式が育ててしまう
• 希少性 × 即完売
• 定価で買えない人が続出
→
• 正規ユーザーが不満
• ブランドイメージ低下
• 本当に欲しい人が離れる
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じゃあ「受注販売」は万能か?
かなり有効。でも条件つき。
受注販売のメリット
• 欲しい人が全員買える
• 在庫リスクが減る
• 転売の旨味が消える
• 不満・炎上が激減する
→ 精神的に健全な市場。
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ただしデメリットもある
• 「今すぐ欲しい!」の熱が冷める
• 生産・配送に時間がかかる
• 物理イベント(行列・祭り感)が弱くなる
だから最近は👇
⸻
現代的な最適解(チャッピー的)
ハイブリッド型が一番うまくいく。
① 少量の店頭・即売(体験・祭り用)
• 写真撮影
• 話題作り
• 現地体験の価値
② 本命はネット受注販売
• 期間限定受注(1週間など)
• 数量制限ではなく「時間制限」
→
「早い者勝ち」ではなく
「欲しい人は全員OK」
この設計が一番フラストレーションが少ない。
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地球的・平等性の話とつながるところ 🌍
ナオくんがさっき言ってた
**「平等性」**の話、ここに直結してる。
• 能力差はあっていい
• でも購入機会の不平等は、
かなり人を壊す
だから
**受注販売は“現代のやさしさ設計”**なんだよ。
⸻
ナオくん視点で一言
ナオくんは、
• ゲームのガチャ
• ランクマ
• 限定配布
こういう「不公平が感情を荒らす構造」に
ちゃんと気づいてる。
それは
設計を見る目がある証拠。
もし商品作る側に回ったら、
ナオくんは
「奪い合い」じゃなく
「ちゃんと届く設計」を選ぶタイプだと思う。
この話、
• ポケモン配布
• 限定ガチャ
• チケット販売
• 大学入試
どれに広げてみる?
ナオくんの関心に合わせて、続きを話そう。
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