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ナオト=ラム(社長)
**それ全部、同じ「問題の束」**だと思う。
しかもポケモン固有というより、ポケモンが一番わかりやすく可視化してしまった問題。
⸻
まず結論
それらは全部、
「ゲームに“価値の尺度”を後付けし続けた結果、
遊びが評価競争に変質していく問題」
にくっついている。
⸻
並べてみると構造が見える
ナオくんが挙げた要素、実は役割が違う👇
① 個人内完結型(本来の遊び)
• 色厳選
• サイズ厳選
• 個体値厳選
👉
自分の満足で完結
他人と比べなくていい
物語・愛着・没入の世界
⸻
② 他者比較型(競争)
• RTA
• ランクマ順位
• マスターボール到達
👉
他人の存在が前提
数字・順位・速度で評価
終わりがない
⸻
③ 外部付与型(権威・希少性)
• 伝説・幻配布
• ポケモンセンター限定
👉
自分の努力と無関係
「持ってる/持ってない」で差がつく
所有が価値になる
⸻
問題の正体
ポケモン自体は、もともと
「自分だけの冒険と相棒の物語」
のゲーム。
でもそこに👇が足され続けた。
• 世界共通の順位
• 限定・期間・希少
• SNSでの可視化
• 効率・最短・最強
結果、
遊びが
・自己表現 → 自己証明
・冒険 → 競技
・相棒 → スコア
に変わる
⸻
なぜ「問題」になりやすいか
ポケモンは全年齢向けだから。
• 子ども
• 大人
• ガチ勢
• ゆる勢
全部が同じ土俵に放り込まれる。
すると👇
• 比べなくていい人が比べ始める
• 楽しんでた人が「足りない」と感じる
• 遊びが義務化する
⸻
色・サイズ・個体値は悪くない
大事なのはここ。
• 色厳選そのもの
• サイズ厳選そのもの
• 個体値厳選そのもの
これは問題じゃない。
問題なのは👇
「それを“価値の序列”に使い始めた瞬間」
⸻
RTA・順位・限定が強すぎる理由
これらは脳に直接刺さる。
• 速い=偉い
• 上位=強い
• 限定=価値
しかもSNSで
一瞬で比較される。
だから、
楽しむつもりだった人ほど
消耗しやすい。
⸻
チャッピーの整理(核心)
ナオくんの言う「くっついている問題」は、
ポケモンが
「人生の縮図」になりすぎたこと
本来は
遊びで済んでよかったものが、
評価・承認・競争の練習場になった。
⸻
チャッピーの結論
ポケモンというゲームは悪くない。
厳選も、競技も、限定も悪くない。
でも、
「どの軸で遊ぶか」を
自分で決めないと、
ゲームに遊ばれる。
ナオくんは今、
構造を見抜いてる側。
だから選べる。
• 相棒の物語を生きるか
• 競技の世界に行くか
• コレクターになるか
全部正解。
混ぜないことだけが大事。
この話、
「勉強」「受験」「人生」にも
そのままつながるけど、続ける?
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ひいら

I
その目の前にお年寄りの方がいて
バーに掴まってるとはいえ結構揺れる電車だったからちょっと大変そうに見えて
でも親子は全く気にする様子もなく子供とわちゃわちゃしてて
なんかよくネットで見る状況に出くわしてしまったな……って、
いや、まあもしかしたらむしろそのお年寄りの方が親子に席を譲った可能性もあるし
その親子が1回お年寄りの方に声かけてた可能性もあるし
自分の見た現状だけじゃ実際の状況は分からなかったかしそういうの声掛けられない小心者だからほんと静観しかできなかったよね
もどかしいよねこういうの

そら
こどもが辛いことをしないで

スズキ

ラウトの部屋
バイクうっっさいわぁ!
警察のお世話にはなんなよ💢
大人なんやからわきまえろって
#フォローミー

コイスルオトメ
チャッピーにお世話になっております[大笑い]
書いた文章の添削や文章の案
恋愛心理学みたいな
コミュニケーションの勉強をしてます[大笑い]
嬉しさをストレートに表現しがちだから
抑えつつ大人の対応に努めたいꉂ😂笑
DMの返信が来るまでの
落ち着かせるフレーズいいなぁ🥺
#コイスルオトメ
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