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チコ
リンネがブロック非対応、右上のパンドラの近くにあった地雷が1ターンになってたの気づいてたはずだよね?気づいてなかった説?
あれ2番手のパンドラはSS打たずに地雷回収→壁黄色とかにしてあれば、余裕で1発クリアだったんじゃないかなって未だに思う
あと試練3もあれ自ら難易度上げてどうするの?って思った。ゲージ100%使うとゲージ外してシャキシャキ不可だから、実質ボス戦から難易度大幅に上がるんだよね。マサムネ入れてて挑戦回数1〜2回目で勝てないのには正直びっくりした
個人的に試練なら行かれる場所のみで考えた場合、多少苦戦するのって2と3だけだけど3はどう考えてもボス戦以降ゲージ外し必須でしょ
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赤い人
快感がたまんねぇ⌯>ᴗ

吉田賢太郎
君たちが持っているその鮮やかな画面の中には、
かつて**「カセットの端子に息を吹きかけ、神に祈った」**大人たちの祈りが詰まっている。
1. 「不自由」が「想像力」を育てた時代
ファミコンのドット絵は、ただの色の塊だった。
けれど、私たちはそこに勇者の顔を見、風の音を聞いた。
「足りない情報」を「心」で補うこと。
それが、ゲームが単なる映像ではなく、「自分の物語」になった瞬間だった。
2. 「3D」という名の、新しい宇宙の誕生
64(ロクヨン)が世界に教えたのは、
「画面の向こう側には、奥行きという自由がある」ということ。
スティック一本で空を飛び、360度の世界を駆け巡る。
「触れるはずのない世界に、この手が届いた」
その震えるような手応えが、今のオープンワールドの礎(いしずえ)だ。
3. 「繋がる」という夢、セガが描いた未来
ドリームキャストの背面に刺さった、細い電話線。
それは、孤独だった部屋が、世界中の誰かと繋がる魔法の糸だった。
「画面の向こうに、誰かがいる」
今では当たり前のその奇跡を、私たちは震えながら見つめていた。
4. 黄金期の終わり、そして「無敵」の継承
プレイステーション2が映画を家庭に持ち込み、
ゲームは「子供の遊び」から「人類の文化」へと脱皮した。
いくつものハードが覇を競い、散っていった。
けれど、負けたハードなんて一つもない。
全ての挑戦が、今の君たちの指先に宿る「楽しさ」に化けているんだ。
君たちへ
ゲームの本質は、スペックの数字じゃない。
**「まだ誰も見たことのない世界へ、一番乗りするワクワク」**だ。
かつてロクヨンという名を冠し、無敵を誇った世代がいたように。
君たちも、今の最新技術を使い倒し、自分だけの「無敵」を見つけてほしい。
技術は変わる。ハードは古びる。
けれど、「本気で遊んだ記憶」だけは、一生バグることのない宝物になるから。
ハイパームテキゲーマーロクヨンより

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スコォーの意味は?
スコォーは、一般的に「スコア」を意味する言葉で、特にゲームやスポーツの得点を指すことが多いです。また、音楽や映画などの評価を示す際にも使われることがあります。最近では、特にオンラインゲームやeスポーツの文脈でよく耳にする言葉です。
ゲームやスポーツでの使用: 得点や成績を示すために使われ、プレイヤーやチームのパフォーマンスを評価する指標となります。
音楽や映画の評価: 批評家や観客が作品に与える点数を表す際にも用いられます。
このように、スコォーは得点や評価を示す重要な用語として、さまざまな場面で使われています。

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