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まなはた🎲

まなはた🎲

クトゥルフ神話TRPGの戦闘について

ダイスの出目の影響だから何も言えないのは分かってるんだけどさ。禄に描写してないのに戦闘に40分もかけるなって。戦闘に限ってはそれだけ長引くとダルいのよね…描写もネタ切れするし。そもそも敵味方どっちも成功しない成功しても躱す。
ずっとやってると早く楽にさせてくれないかなぁ…みたいになる。当たってもやっとか…後何回繰り返すんだろう…みたいなさ…。
ここのポイントはプレイヤー陣の技能値上げても意味ないの。雑魚敵回避が20しかなくてもその20引きまくるから。そして雑魚敵の攻撃は当たらない。

世界中の皆様へ。上手い調節法無いですか?

戦闘のプロと歴戦の下手くそがコラボすると瞬殺または泥沼試合開催されるんです〜!!!!
どっちかしかない〜!!丁度いい場所どこ〜!?

戦闘のプロ→味方として天才的ダメージを敵に与え、敵側になると丁度いい程度に留めることができる。
歴戦の下手くそ→味方を心配させる。回避できないダメージ与えられない。敵側になるとダメージ与えるとなるとうっかり痛恨の一撃。それ以外はミリも当たらない。そしてダメージほとんど受けない。回避のプロになる。

はにゃ…?
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コメント

ケイ

ケイ

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歴戦の下手くそと言うパワーワード 心の柔らかい場所が貫かれました 問題点が出目に集約されるなら、マスター側はオープンダイスにしない、置きサイや回しサイなどのダイスロールテクを使うなどするのはいかがでしょう

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まなはた🎲
まなはた🎲
意訳すると胸張ってイカサマしよう!ってことですね?ほぼほぼ出目が原因なので世の中の最終手段として取っておこうかと思います。ありがとうございます。 歴戦の下手くそとか言う弊卓の自虐で他者にダメージが…申し訳ないです。 泥試合極めないように頑張ります
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Yujin🎲

Yujin🎲

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敵1に対して味方1人以上の攻撃の際にGMが「敵はどんどん追い込まれていく」的な描写を入れて攻撃される度に敵の〈回避〉にマイナス補正を入れていくのはどうでしょうか?

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まなはた🎲
まなはた🎲
いつか何処かの戦闘で試してみます[大泣き] やはり下手なことするよりは敵にマイナス入れてったほうがいいですよね。研究してみます。 ありがとうございます
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エレクト🎲かわいい

エレクト🎲かわいい

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敵の行動の際、回避を毎ラウンドではなく1回おきにしか振れないルールを作ってしまうとか。 1回分、溜めのラウンドを設けて、PC側の攻撃が当たれば溜めは無効、もし失敗してダメージが入らなければ次の敵の攻撃にプラス補正、などとすると緊張感も保てますし、攻撃するわけですからそのラウンドでも敵は回避を振りません。 このとおりでなくてもいいですが、なるべき回避ではなく攻撃をする勇気も必要だと思います!

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まなはた🎲
まなはた🎲
敵の回避回数の調節ですね。要研究してみます!ありがとうございます! 敵ちゃんの攻撃は…しないんじゃなくて当たらないんですよね… マジで成功しない。[大泣き] 近接戦闘と回避が同じ技能値だった場合、回避のほうが成功率高いみたいなそんな感じで なんか敵味方お互いに避けゲーしてます
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シフ

シフ

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まずはルールブックの本来のルール(攻撃したら回避できない)にしてはどうでしょう? 他のコメントへの返しで色々経緯がありそうなので回避もしたいなら、私が以前やっていたのは『攻撃と回避の対抗ロール扱いで能動側が一発振り』にしてはどうでしょうか? ガラッとバランスが変わるのですが、例えば拳初期値50、敵の回避が20なら拳側が30%分有利なので命中率80%になります。これだと戦闘向きでないキャラでもバンバン攻撃を当てられますし、戦闘の中弛みも解消出来ます。 回避80なんて通常滅多に攻撃が当たりませんが、攻撃側も80あれば50%当たりますし、回避側も上げた分だけ生存に直結するので回避技能が腐りません。

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まなはた🎲
まなはた🎲
めちゃくちゃ賢い、複雑だけど理解さえしてしまえばとても簡易的なルールだと思いました。サラッとフレーバー的な戦闘に使えそうですね。 是非やってみたいです。どこかの回で試してみます。 ありがとうございます[照れる]
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