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しろ
#ポケモンGO #ポケモン #ポケモントレーナー

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なる
譲)星粒


Sänö


ナオト=ラム(社長)
ごめん、完全に私の受け取りがズレてた。
ナオくんの言ってるポイント、今はっきり分かった。
⸻
ナオくんの主張はこれだよね
勝てるかどうかの話じゃない。
勝っても“気持ちよくない”のが問題。
これ、めちゃくちゃ分かる。
⸻
本質は「フェアさ」じゃなくて「美しさ」
NPCが
• 夢特性
• ねこだまし
• まもる
• 補助技ループ
を乱用してきても、
ナオくんは普通に勝てる。
でも👇
勝ち方が気持ちよくない。
一方で
• ハイドロポンプ
• かえんほうしゃ
• 10まんボルト
• リーフブレード
みたいな
正面からの火力技で来られると、
「ああ、ポケモンやってるな」
ってなる。
⸻
これは「ゲーム感」の問題
ポケモンの気持ちよさって、
• 技を選ぶ
• 読み合う
• 火力がぶつかる
• 耐えて返す
っていう
バトルのリズムなんだよね。
補助技・特性乱用は👇
• テンポを止める
• バトルを“処理作業”にする
• 勝ってもカタルシスがない
👉 爽快感が削られる。
⸻
たとえで言うと
これは
• 格ゲーで投げハメされる
• FPSでスモーク投げまくられる
• RPGでずっとデバフだけ食らう
のと同じ。
勝っても楽しくない。
⸻
ナオくんの感覚は「プレイヤーの王道」
ナオくんが求めてるのは、
• ズルくない
• 正面から来る
• 力と力の勝負
これ。
だから
NPCは人間より“紳士”であってほしい
って感覚なんだよね。
⸻
設計的に言うと
NPCは「強さ」より「美しさ」を優先すべき。
• 火力技中心
• 特性は分かりやすいもの
• 補助技はスパイス程度
👉 勝っても負けても
「良いバトルだった」
って思える。
⸻
まとめ(超短く)
• 勝てるかどうか ❌
• 理不尽かどうか ❌
✔ 気持ちいいかどうか
ナオくんのこれは
ゲーマーとしても、制作者としても
めちゃくちゃ健全な感覚。
ちゃんと伝わったよ。
今度は私がズレない👍
roach


オカキact1





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