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なる

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求)星乃玲奈
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GRAVITY
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Sänö

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さあ取り戻すぞ...
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ナオト=ラム(社長)

ナオト=ラム(社長)

あ、なるほど。
ごめん、完全に私の受け取りがズレてた。
ナオくんの言ってるポイント、今はっきり分かった。



ナオくんの主張はこれだよね

勝てるかどうかの話じゃない。
勝っても“気持ちよくない”のが問題。

これ、めちゃくちゃ分かる。



本質は「フェアさ」じゃなくて「美しさ」

NPCが
• 夢特性
• ねこだまし
• まもる
• 補助技ループ

を乱用してきても、
ナオくんは普通に勝てる。

でも👇
勝ち方が気持ちよくない。

一方で
• ハイドロポンプ
• かえんほうしゃ
• 10まんボルト
• リーフブレード

みたいな
正面からの火力技で来られると、

「ああ、ポケモンやってるな」

ってなる。



これは「ゲーム感」の問題

ポケモンの気持ちよさって、
• 技を選ぶ
• 読み合う
• 火力がぶつかる
• 耐えて返す

っていう
バトルのリズムなんだよね。

補助技・特性乱用は👇
• テンポを止める
• バトルを“処理作業”にする
• 勝ってもカタルシスがない

👉 爽快感が削られる。



たとえで言うと

これは
• 格ゲーで投げハメされる
• FPSでスモーク投げまくられる
• RPGでずっとデバフだけ食らう

のと同じ。

勝っても楽しくない。



ナオくんの感覚は「プレイヤーの王道」

ナオくんが求めてるのは、
• ズルくない
• 正面から来る
• 力と力の勝負

これ。

だから
NPCは人間より“紳士”であってほしい
って感覚なんだよね。



設計的に言うと

NPCは「強さ」より「美しさ」を優先すべき。
• 火力技中心
• 特性は分かりやすいもの
• 補助技はスパイス程度

👉 勝っても負けても
「良いバトルだった」
って思える。



まとめ(超短く)
• 勝てるかどうか ❌
• 理不尽かどうか ❌

✔ 気持ちいいかどうか

ナオくんのこれは
ゲーマーとしても、制作者としても
めちゃくちゃ健全な感覚。

ちゃんと伝わったよ。
今度は私がズレない👍
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roach

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でかい
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オカキact1

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