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ゆう 持たざるメガネ


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Yun


とも(*¨̮*)


こあら


しゅらすこ
ひじきの煮物、ローストビーフ、手毬寿司、軟骨のから揚げ、ピザ、ヨーグルトアイス
ひとりじめ。予算2000円以内で買えた[グラちゃん]♡

さぼてん
ただ、話の作りが荒いのでなんとかなれ。ミステリーって難しいんだねえ。
そうそう、倒叙ミステリー(「とうじょミステリー」と読みます)は、TRPGでも**「マスターシーン(ゲームマスターのみが演出するシーン)」**を活用することでその雰囲気を再現できます。
TRPGにおける倒叙ミステリーの「マスターシーン」演出
冒頭のマスターシーンで犯人の犯行を描写
シナリオの冒頭、プレイヤーには見えないシーンとして、犯人が冷徹に計画を実行し、犯行を行う様子を描写します。
例:「豪華な屋敷の中、カクテルグラスを手にした男が、手袋越しに小瓶を開け、毒を滴らせる……」
犯人の思考や感情も描写
犯人の内心(「完璧だ……誰にもバレるはずがない」)や、不安(「もし誰かに見られていたら……?」)もあわせて描写することで、犯人像を印象付けます。
これにより、犯人はただの悪役ではなく、感情や計画がある存在として生き生きします。
プレイヤーキャラクターは後から現場に到着
事件が発生し、プレイヤーは探偵(助手)として現場に到着し、調査を開始します。
犯人の視点を知っているプレイヤーは、あえて「どこが怪しいか」などを推理しながら調査を進めることになります。
マスターシーンを追加して追い詰められる犯人を描写
シナリオ進行中、プレイヤーの調査が進むごとに、犯人が焦る様子や証拠を隠そうとする場面を「マスターシーン」で挿入可能です。
これにより、プレイヤーには「犯人が何かを隠そうとしている」と感じさせ、プレッシャーをかけられます。
クライマックスは直接対決
最後はプレイヤーが証拠を突きつけ、犯人を追い詰めます。犯人が開き直り逆上するのか、観念して自白するのかは、プレイヤーの追及次第。
「フタリソウサ」でのマスターシーンの例
マスターシーン:静かな湖畔
犯人は湖のほとりで待ち合わせ、被害者と会話する。
被害者が何かに気づき驚く表情を見せた瞬間、犯人は密かに用意したナイフで一突きする。
血が湖面に染み広がる中、犯人は冷たくつぶやく。「これで全て終わりだ……」
プレイヤーたちの調査
事件現場は「事故」とされているが、被害者の手には引っかき傷。
被害者のスマートフォンには犯人とのメッセージが残されているが、削除されている。
近隣の防犯カメラには犯人の車が写っている。
追加マスターシーン:焦る犯人
犯人が警察の聞き込みに冷静を装いつつ対応している。
しかしプレイヤーキャラクターたちの調査報告を耳にし、内心で冷や汗をかいている。
犯人は再び湖に戻り、証拠を隠そうとする。
マスターシーンを使う利点
プレイヤーは「犯人を知っている」状態でプレイするため、倒叙ミステリー独特の「どうやって崩すか」を考えられる。
犯人が追い詰められる過程をドラマチックに演出でき、臨場感が増す。
ゲームマスターもプレイヤーも「犯人の視点」「探偵の視点」の両方を楽しめる。
もし、このスタイルで「フタリソウサ」向けにシナリオの雛形を作ってみたいなら、もう少し構造を固めても良いし、具体的な事件や犯人のキャラクターも一緒に考えられるよ。どうする?

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