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おおくに

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「小説の書き方」

結末を定めずに書き進める作家さんもいますが、ラストを決めてそこに到達していく方が破綻はないです。

どうしても自分が描きたいあるシーンを探す。
発見できたら、そのシーンのワンシーン前へ遡る、そしてさらにワンシーン前へ…と、紙芝居や絵本を逆さにめくっていくイメージで。
途中で複数のキャラが独自に動き始めたりしてストーリーが分岐し始めたら、
無理に一本化せずにそれぞれを遡り続ける(どの枝を太くするかは書いていくうちに見えてくるはず)。
これ以上遡ったら最初に想定した結末と乖離してしまいそうと感じたら、
そこがあなたのストーリーの発端です。
今まで遡ったシーンを逆にたどってください。
ラストの、一番書きたいシーンまで。

功罪はさておき、映像作品の原作需要が非常に高い昨今です。
新しい書き手は常に求められています。
どうぞ挑戦してください。

一文芸編集者より。


〈備考〉
ネットで拾いました。物語のハウツー本で紹介されている方法だと思いますが、自分は初めて聞きました。シンプルで実践的な素晴らしい方法だと思います。

その理由は、
自分を含む初心者にとって、一番の関門はラストシーンまで書き終えることだからです。
上記の説明では破綻の少なさに着目していますが、ラストシーンから書き始める最大の効果は、明確なゴール設定で執筆を持続しやすいことだと思います。

断片的に書きたいシーンを閃くこと自体は、さほど難しくないと思います。映像作品の原作需要の話をしているので、視覚的に印象深いシーンでしょうか。目に焼き付く光景を信じましょう。
そのラストシーンから遡ってストーリーを作ると、因果関係に基づいた展開を思いつきやすいです。これの優れた点は、時間の経過に沿って原因から結果を導くより、結果から原因を考えるほうが、数は少ないが破綻のない候補を上げやすいことかもしれません。(創造性や優れた読書体験とトレードオフに、執筆しやすさや物語の易しさを取る)

この方法単体で用いなくても、物語を練る際に引き出しにあれば役立つと思い、共有させてもらいました。
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コメント

楓花(ふうか)

楓花(ふうか)

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この方法って確かに確実なやり方ではあるんですが、逆に「このシーン必要だったか?」という「風呂敷畳めなくなった状態」を生み出しやすい原因にもなります。 あと、ラストを本人が考えていたとしても、例えばそれが売れて、続編が求められた場合、あるいは更なる長編化を求められた時に、凄まじく難しい綿密な打ち合わせが必要になってきます。 ここで優秀な担当がついていなければ、「そういうの求めてなかったのに」とファンがガッカリして、人気が下がり、最悪打ち切りになったりします。 この編集者はただ書き手を求めてることが最後に書かれている通り、「数が欲しい」だけなのだと思います。

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楓花(ふうか)

楓花(ふうか)

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これは実は作家個人の人生を考えた発言ではなかったりもします。 だって、結局は使い捨てになる事が圧倒的に多いのがこういう業界です。 確かにこの方法は書きやすくはなります。しかし陳腐にもなりやすい。 でもそんな事は上の人間は気にしない。 大衆も陳腐なもので満足すると分かっているからです。 本の発行数も、宣伝方法も、映像化も、全てはその内容の素晴らしさからではなく、「マーケティング部」が決めるものですから。 私はそれに惑わされる事なく、自分の書き方を追求していってほしいと、小説家にも、漫画家にも願っています。

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おおくに
おおくに
鋭いご指摘ありがとうございます! やっぱりこの方法はやりやすい分、陳腐化しやすいのですね。 自分はこの方法を小説全体の構成ではなく、部分的に使っています。 漫画だと決め絵を先に閃いて、そこに向けて展開とコマ割りを調整する形が多いのでしょうか?
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あーち

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実はあまり良く分かっていないエルドナーシュの話
サンドリア4ボスのエルドナーシュはff11では、あの乗り物+眼帯をつけた状態で戦闘が開始され、乗り物と眼帯を破壊した後の第二フェーズとなる
FF14では乗り物破壊もなく、最初から眼帯も外れた状態のため、ただフィールドが変わるだけとなってしまった
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うーん、やっぱり首から肩が痛過ぎて早退からの診察待ち
早く終わって横になりたい(´+ω+`)
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紅玉🍎

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赤ヒロ@

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俺「あーあ、FGOの夏イベ1ヶ月ぐらいやってくれたらいいのに」

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俺「確かに⋯」

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#FGO
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ハール

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