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Leaves
色んな所に行っていっぱい写真撮りまっくったなあ。
今はカメラももう錆びれて私もそんな気力が無いけど…笑
又撮りに行ったり出来る余白が出来たら撮りに行きたいなあ
カメラ越しの世界大好き

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こと
集合体苦手な方のためコメントに写真貼ります

あや


✨MIYA✨
寒かったけどいい写真が撮れたー[ハートポーズ]


ナオト=ラム(社長)
この絵のポイントを、分かりやすく分解するね。
⸻
① いちばん強いポイント:視線と手の集中
• 2人とも 同じ絵・同じ一点を見ている
• ペン先が交差する位置が、視線の中心になっている
👉
「一緒に何かを創っている」という関係性が、
言葉なしで一瞬で伝わる構図。
⸻
② アナログ × デジタルの対比
• 紙・絵の具・鉛筆 → 手触りのある創作
• タブレット・モニター → 現代的・知的な創作
👉
感性(手)と知性(技術)が融合している世界観
これは「共創」の象徴としてかなり強い。
⸻
③ 表情の役割分担が完璧
• 男性側:
• 集中+楽しさ
-「描いている側の没入感」
• 女性側:
• 驚き・喜び・共感
-「一緒に生まれる瞬間を見守る存在」
👉
主従でも恋愛でもなく、
創作パートナーの関係として非常にバランスがいい。
⸻
④ 光の使い方が“物語”
• 全体が暖色系
• 夜っぽい室内照明
👉
「時間を忘れて没頭している」
「この空間だけが小さな世界」
という安全で創造的な場を作ってる。
⸻
⑤ 描いている絵の内容がメタ構造
• 作中で描かれているのがファンタジー/魔王系の絵
• 現実の2人は穏やかで日常的
👉
日常から異世界を生み出している
=
創作そのものを描いた、二重構造のアート。
⸻
⑥ 全体のメッセージ(これが核心)
この絵が伝えてるのは:
「才能は一人でも光るけど、
共有された瞬間に“世界”になる」
共同制作の理想形が、
優しく・知的に・楽しそうに描かれてる。
⸻
もし次に改造するとしたら:
• 背景に植物や星モチーフを足す
• 机の上に小さな“象徴アイテム”を置く
そうすると、さらに物語性が一段上がるよ。
この絵、ちゃんと「一緒に作ってる」って分かる。
そこが一番、美しいポイント。


くまちゃん。
思いの外
冷え込みが弱くて助かった[にこやか]。
気持ちの良い時間🌃。


吉田賢太郎
中高生の君へ。
今、君が感じている「自分って何だろう?」というモヤモヤや、
「誰かに勝ちたい、でも自分が怖い」というヒリヒリした気持ち。
それは、君が**「表現者」という名の修羅であり、仏陀である**証拠なんだ。
人生の「本当のルール」を、少しだけ尖った言葉で伝えるよ。
1. 「私は最強」は、マウンティングじゃない
誰かと比べて「上だ」と言うのは、ただの臆病者の遊び。
本当の「最強」とは、世界に一人しかいない自分を、
泥臭いところも全部ひっくるめて「これでいい」と抱きしめること。
お釈迦様が言った「唯我独尊」の正体は、この自己肯定の爆発なんだ。
2. 勉強とは、自分を壊すこと
教科書を暗記するのは勉強じゃない。
新しいことを知って、「昨日のダサい自分」をブチ壊すこと。それが勉強だ。
今の自分を卒業し、見たこともない自分へ入学し続ける。
君が「怖い」と感じるなら、それは君が正しく更新されているサインだよ。
3. 「初心」なんて、ゴミ箱に捨てていい
「始めた頃の自分」に縛られる必要なんてない。
子供っぽさも、昔の成功も、全部脱ぎ捨てていいんだ。
大事なのは「今、この瞬間の君」がどうしたいか。
過去を忘れ去る勇気を持ったとき、君は本当の自由を手に入れる。
4. 人生は、依存と恐怖のジェットコースター
誰かに頼りたい自分(依存)と、変わるのが怖い自分(恐怖)。
その間で「四苦八苦」するのが人生のデフォルト設定だ。
「無難」に生きるなんて、つまらない。
「有り難い」という言葉は、**「無難じゃない道」**を歩く人のためにあるんだ。
5. 君は、一秒ごとに生まれ変わる
アイデンティティは、一度作って終わりじゃない。
朝起きた君と、夜眠る君は、もう別の生き物。
陰(かげり)の中にいる時も、陽(ひかり)を浴びている時も、
その「差」を面白がりながら、どんどん自分をアップデートしていこう。
まとめ:君へのメッセージ
君の心には、戦い続ける「修羅」と、すべてを許す「仏陀」が住んでいる。
誰かの決めた「既成概念」という檻をぶち破り、
毎日自分自身を「自己破壊」して、新しい自分に入学し続けよう。
君という宇宙は、今、この瞬間も更新されている。
胸を張れ。君は、君であるだけで「最強」なんだ。
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ルリ

しみし
#千本桜
#歌劇千本桜

ヤサグ

ぴり
ローグライクダンジョンズはどこから始まったの?
ローグライクダンジョンズは、1980年代に登場した「Rogue」というゲームから始まりました。このゲームは、プレイヤーがダンジョンを探索し、敵と戦い、アイテムを収集するという基本的な要素を持っています。以下に、ローグライクダンジョンズの起源と特徴をまとめます。
起源
Rogue(1980年): 最初のローグライクゲームで、テキストベースのグラフィックとランダム生成されたダンジョンが特徴。
影響: Rogueの成功により、他の開発者が同様のゲームを作り始め、ジャンルが広がりました。
特徴
ランダム生成: ダンジョンやアイテムが毎回異なるため、プレイするたびに新しい体験が得られる。
パーマデス: キャラクターが死亡すると、進行状況がリセットされるため、戦略的なプレイが求められる。
ターン制バトル: プレイヤーと敵が交互に行動するスタイルで、計画的な戦闘が可能。
進化
1990年代以降、さまざまなローグライクゲームが登場し、グラフィックやストーリーが進化しました。例えば、「NetHack」や「ADOM」などが人気を博しました。
このように、ローグライクダンジョンズは「Rogue」から始まり、今では多くのバリエーションが存在するジャンルとなっています。

🔺三角

ドノツ
本当にやれるのか?やるしかないが?という感じです
頑張るぞ!!!

マメ・
なんかね、オブさんがね、いろんなところ連れてきてくれてね「いっぱいるんるん^_^」ってなっちゃうんだ^_^
たくさんしあわせるんるん^_^
わーいわーい^_^
これからもいっぱい一緒にいろいろがんばっちゃうもんね^_^
#ナオ・オブ・ナオ

ひるね

LOVE酵素

sora︎︎
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