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バロン

バロン

ジョギング前にコーヒー啜りながらようやく先日リセマラの末に手に入れたトゥバンくんを試しうちしていた
これあれね塔の時短オーブねほんと
耐久バッチリだけど火力ないみたいなメギドに持たせるやつ
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染井本

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ほんまかわええ
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りんご

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新メガシンカ予想
バサギリの1人勝ち
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ねこた

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焦って爆弾4個作った、イーヒッヒッヒッヒ愚か
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いりお

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Twitchって視聴始めたら平気で2分程度の広告見せてくるのえぐいな
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青木

青木

ブエナビスタの前で年甲斐なく「ぶぇええええええええええっ!!!!!!!!」って大声上げながら大泣きしてやるんだ…見てろよ…いい歳こいた大の大人が…年端もいかない少女の目の前で…みっともなく泣いてやるぞ…
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とらゆ

とらゆ

SCRIPTABLEOBJECTの使い方は?
SCRIPTABLEOBJECTはUnityで非常に便利な機能で、データを管理するためのオブジェクトを作成するのに使います。以下にその使い方を簡単に説明します。 基本的な使い方 作成: Unityエディタで右クリックし、「Create」メニューから「ScriptableObject」を選択します。新しいスクリプタブルオブジェクトのクラスを作成するには、C#スクリプトを作成し、を継承します。 データの定義: スクリプタブルオブジェクト内に必要なデータフィールドを定義します。例えば、ゲームのキャラクターのステータスやアイテムの情報などを格納できます。 インスタンスの作成: スクリプトを保存した後、Unityエディタに戻り、作成したスクリプタブルオブジェクトを右クリックして新しいインスタンスを作成します。 データの利用: 作成したスクリプタブルオブジェクトのインスタンスを他のスクリプトから参照し、データを利用します。例えば、キャラクターの情報を取得してゲーム内で使用することができます。 利点 データの再利用: スクリプタブルオブジェクトを使うことで、同じデータを複数の場所で再利用でき、管理が楽になります。 エディタでの編集: Unityエディタ内で簡単にデータを編集できるため、ゲームのバランス調整がしやすくなります。 パフォーマンス向上: スクリプタブルオブジェクトはメモリに効率的に格納されるため、パフォーマンスの向上にも寄与します。 これでSCRIPTABLEOBJECTの基本的な使い方がわかると思います。何か他に知りたいことがあれば、気軽に聞いてね!
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バロ

バロ

俺小学校6年生から今に至るまで、毎月のようにレスバしてるので、一個一個がいつ誰となんのトピックでやったかとか覚えてません

勝ち負けすら覚えてないけど、負けてたら悔しいはずだから負けてないんじゃないかな
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瑛瑠 12a

瑛瑠 12a

戦隊ヒーローでしんぢゃうやつ、了解
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ろんず

ろんず

ほ〜〜〜〜んとにビジュが最高すぎる
トップ重ためスタイリングありがとうございます
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IP 犬作

IP 犬作

皆川39番か、個人的に好きな番号なので期待してる皆川が付けるのは嬉しいね
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ジョギング前にコーヒー啜りながらようやく先日リセマラの末に手に入れたトゥバンくんを試しうちしていた